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雑食系のブログです。ミニマリスト、ゼロウェイスト、アニメ、ブログ作成のポイント、イラストなど。うだつの上がらないブロガーたち、自分に向けて書いています。箸休めになれば幸いです。

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【UX検定基礎】試験に出るかもしれない用語集(シラバス抜粋)

UXとは

・UXの定義を理解し、類似する語句との違いや関係性を把握する

・代表的なUXの定義

・UXインテリジェンス協会の考えるUXの定義

・UXの構成要素

・UXと混同されやすい語句の定義及びUXとの関係性

1. UX (User Experience / ユーザーエクスペリエンス)

  • 製品やサービスを通じて、ユーザーが得る体験全体。使いやすさだけでなく、感情や満足感も含まれる。

2. ISOによる定義

  • ISO 9241-210によると、UXは「製品、システム、サービスを利用した際に生じるユーザーの認識や反応」と定義されている。

3. ニールセン・ノーマンによる定義

  • UXは「ユーザーと製品やシステム、サービスとの間で発生するあらゆる側面の体験」であり、使いやすさ(ユーザビリティ)以上の概念を含む。

4. UXPAによる定義

  • **UXPA(User Experience Professionals Association)**はUXを「ユーザーが製品やサービスとのインタラクションを通じて得る感覚や満足度の全体」としている。

5. UXのハニカム構造

  • UXデザインの基本要素を蜂の巣状に示したフレームワーク。Peter Morvilleが提唱。以下の7つの要素から構成される:
    1. Useful(有用性)
    2. Usable(使いやすさ)
    3. Desirable(魅力)
    4. Findable(見つけやすさ)
    5. Accessible(アクセスのしやすさ)
    6. Credible(信頼性)
    7. Valuable(価値)

6. UXの5階層モデル

  • Jesse James Garrettが提唱したUX設計のフレームワーク。以下の5階層で構成:
    1. Surface(表層):ビジュアルデザイン
    2. Skeleton(骨格):UIデザイン
    3. Structure(構造):情報設計
    4. Scope(スコープ):機能とコンテンツ
    5. Strategy(戦略):目的とユーザーのニーズ

7. ハッセンツァール・モデル

  • Marc Hassenzahlによるモデル。UXを「実用的価値(機能性)」と「快楽的価値(楽しさや感情)」の2軸で分析。UXはこれらのバランスによって形成されるとする。

8. UX白書のモデル

  • UX白書(日本で作成されたガイドライン)では、UXを以下の3つの視点でモデル化:
    1. プロセス(UXの設計手順)
    2. コンポーネント(UXの要素)
    3. ユーザー体験(ユーザーが得る体験そのもの)

9. ユーザビリティ (Usability)

  • 製品やサービスがどれだけ簡単に、効率的に、満足感を持って使えるかを評価する指標。

10. UI (User Interface)

  • ユーザーとシステムが相互にやり取りするための接点や設計。ボタン、ナビゲーション、画面構成などを含む。UXの一部として位置づけられる。

11. DX (Digital Transformation)

  • デジタル技術を活用してビジネスモデルや業務プロセスを抜本的に変革し、新たな価値を創出すること。

12. CX (Customer Experience)

  • ユーザーではなく顧客の視点で見た体験全体。商品やサービスの購入からカスタマーサポートまでのプロセスが含まれる。

13. EX (Employee Experience)

  • 従業員が企業内で経験する全体験。職場環境、制度、チームワーク、仕事のやりがいなどが含まれる。

 

UXが重視される背景

・デジタル技術発展に伴うビジネスの変化を理解する
・テクノロジーがUXデザインに与える影響を理解する
・デジタル技術進展に伴う顧客接点・業務オペレーション・ビジネスモデルの変化
・近年のデータ活用動向
・テクノロジー活用によるUXデザインプロセスの変化

1. OMO (Online Merges with Offline)

  • オンラインとオフラインの境界を取り払い、一体化した体験を提供するコンセプト。
    • 例:オンラインで注文し、オフライン店舗で受け取る仕組み。
    • 目的:顧客体験の最適化と効率向上。

2. D2C (Direct-to-Consumer)

  • 企業が小売店を通さず、直接消費者に製品やサービスを提供するビジネスモデル。
    • 例:自社のECサイトで販売するブランド。
    • メリット:顧客との直接関係構築、データ収集による改善。

3. プラットフォームビジネス

  • 消費者と生産者、あるいは複数のプレイヤーを結びつける基盤を提供するビジネスモデル。
    • 例:Amazon、Uber、Airbnb。
    • 特徴:ネットワーク効果(利用者が増えるほど価値が高まる)。

4. ユーザーとステークホルダーの広がり

  • UXやビジネスでのユーザーや関係者の範囲が広がることを指す。
    • ユーザー:顧客、従業員、サプライヤー。
    • ステークホルダー:自治体、非営利団体、投資家なども含む。

5. ビッグデータ

  • 膨大かつ多様な形式のデータ。
    • 特徴:3V(Volume: 量, Variety: 多様性, Velocity: 速度)。
    • 利用例:AIによる分析、予測、意思決定。

6. 属性データ

  • ユーザーの個人的な特性を表すデータ。
    • 例:年齢、性別、職業、住所。
    • 利用例:ターゲティング広告やマーケティング。

7. 行動データ

  • ユーザーの行動を記録したデータ。
    • 例:Webページの閲覧履歴、購買履歴、アプリの使用状況。
    • 利用例:パーソナライズや顧客体験の最適化。

8. ID統合

  • 複数のデータソースを統一されたユーザーIDで結びつける手法。
    • 目的:ユーザーの行動や属性を一元管理することで、サービスの質を向上させる。
    • 例:Googleアカウントでの統合管理。

9. データリテラシー

  • データを理解し、活用する能力。
    • 必要スキル:データ分析、視覚化、データの意図や偏りの判断。
    • 利用例:業務の意思決定や戦略立案。

10. AI (Artificial Intelligence / 人工知能)

  • 人間の知的作業を模倣するコンピュータ技術。
    • 例:機械学習、自然言語処理、画像認識。
    • 利用例:チャットボット、予測分析、音声アシスタント。

 

UXデザイン

・UXデザインの考え方や代表的な手法を理解する
・UXデザイナーに必要なスキルを理解する
・UXデザインの考え方・代表的な手法
・UXデザインに必要なスキル・マインドセット

UXデザイン (User Experience Design)

  • 概要: ユーザーが製品やサービスと関わる際の体験を設計・最適化するプロセス。使いやすさ、満足感、価値を高めることを目的とします。

  • 主な要素:

    • 有用性 (Useful): ユーザーの問題を解決する。
    • 使いやすさ (Usable): 操作が簡単で直感的。
    • 魅力 (Desirable): 視覚的にも感情的にも満足感を提供。
    • 信頼性 (Credible): ユーザーに信頼される情報や体験。
    • アクセシビリティ (Accessible): 誰もが利用できる設計。
  • プロセス例:

    1. リサーチ: ユーザー調査(インタビューや観察)。
    2. 定義: 課題やターゲットユーザーの特定。
    3. 設計: ペルソナ、ユーザージャーニーマップ、ワイヤーフレーム作成。
    4. プロトタイプ: 試作品を作成し、ユーザーの反応を確認。
    5. 評価: ユーザビリティテストで改善点を洗い出す。

UXデザイナー

  • 役割: ユーザーの体験を最適化するデザインを行う専門家。
    製品開発チームの一員として、ユーザーのニーズを理解し、それに基づいたデザインを提案します。

  • 求められるスキル:

    • ユーザー調査スキル: ユーザーインタビュー、アンケート作成、観察。
    • デザインツール: Figma、Sketch、Adobe XDなど。
    • プロトタイピング: インタラクティブなモックアップを作成するスキル。
    • ユーザビリティテスト: テストの設計・実施と結果の分析。
    • データ分析: 定量・定性データを解釈し、デザイン改善に活用。
    • コラボレーション: エンジニア、PM、マーケターと連携。
  • 関連する業務:

    • ユーザージャーニーマップやペルソナの作成。
    • ワイヤーフレームやUIモックアップの作成。
    • ユーザビリティテストの実施と結果分析。
    • アクセシビリティやインクルーシブデザインの考慮。


UXグロース

・アフターデジタル時代のビジネスモデル変化を理解する
・UXグロース活動のプロセスを理解する
・アフターデジタル時代における価値提供モデルや収益モデルの変化
・全社単位・事業単位・個別サービス単位でのUXグロース活動のプロセス

アフターデジタル

  • 概要: オフラインとオンラインの境界が消滅し、デジタルが社会・経済活動の中心となる時代。顧客との関係や体験設計が、企業競争力の鍵となる。

体験提供型

  • 概要: 商品やサービスの提供ではなく、顧客が体験する価値を重視するビジネスモデル。顧客の感情や満足度に焦点を当てる。
  • : サブスクリプション型サービス、エンターテインメント体験。

バリュージャーニー

  • 概要: 顧客が特定の価値(バリュー)を得るまでの一連のプロセスを指す。従来の「購入までの道のり」(カスタマージャーニー)を超え、体験全体をデザインする。
  • 目的: 顧客の満足度とエンゲージメントを向上させる。

バリューチェーン

  • 概要: 製品やサービスが顧客に価値を提供するまでのプロセス全体を指す。各段階で価値を生み出す活動が行われる。
  • デジタル時代の視点: 顧客体験全体の最適化が重要。

特定シーンにおける大きな成功

  • 概要: 特定の状況やニーズにおいて、圧倒的な価値を提供し、顧客の選好を勝ち取る戦略。

ジャーニー使用料請求モデル

  • 概要: 顧客が利用する体験(ジャーニー)ごとに料金を請求するビジネスモデル。使用頻度や体験価値に応じて収益化。
  • : サブスクリプションや従量課金型サービス。

無料版ジャーニーへの潜在顧客滞留

  • 概要: 無料体験を提供して潜在顧客を引き寄せ、最終的に有料サービスに誘導する戦略。
  • : SaaSモデルのフリーミアム戦略。

機能提供者

  • 概要: 製品やサービスの基本的な機能だけを提供する役割に特化した企業やモデル。
  • 課題: 機能の差別化が難しく、価格競争に陥りやすい。

売り切り型収益モデル

  • 概要: 製品やサービスを一度販売し、その後継続的な収益が発生しないモデル。
  • : 従来型のソフトウェア販売。

ファネル型マーケティング

  • 概要: 潜在顧客を広く集め、徐々に購買意欲を高めて成約させるマーケティング手法。
  • : 広告→訪問→購入のプロセス。

UXグロース

  • 概要: UX(ユーザー体験)を向上させることで、製品やサービスの成長を目指す活動。
  • 特徴: データ分析とユーザー理解に基づいた継続的な改善。

グロースチーム

  • 概要: 製品やサービスの成長に特化したチーム。マーケティング、エンジニアリング、デザインの専門家が協力する。
  • 役割: データ分析、仮説検証、改善提案の実施。

トップダウン型UXグロース活動

  • 概要: 経営層や上層部の指示に基づいて、組織全体でUX改善を推進する方法。
  • メリット: リソース配分がスムーズ。全社的な一貫性がある。

ボトムアップ型UXグロース活動

  • 概要: 現場から改善提案を行い、小規模な施策を積み重ねることでUXを向上させる方法。
  • メリット: 現場の知識を活用し、迅速な対応が可能。

抜本改善

  • 概要: 現在のシステムやプロセスを根本から見直し、大幅な改善を行うこと。
  • : サービス全体の再設計。

高速改善

  • 概要: 小規模な改善を短期間で繰り返し実施することで、素早く成果を出す手法。
  • : A/Bテストやプロトタイプの導入。


UXインテリジェンスとは

・UXインテリジェンスの考え方を理解する
・UXインテリジェンスが必要とされる背景や目指す社会像を理解する
・UXインテリジェンスとは
・UXインテリジェンスが必要とされる背景
・UXインテリジェンスが実現するあるべき社会像

UX選択の自由

  • 概要: ユーザーが自ら選択できる体験の幅を広げること。UXデザインでは、選択肢を明確かつ簡潔に提示し、ストレスなく選べる環境を提供することが重要。
  • : カスタマイズ可能なアプリやサービス。

多様な自由の調和

  • 概要: ユーザーの自由(選択、表現、行動)と、他者や社会全体の自由が両立する状態を目指す。個人の利便性と公共の利益のバランスを考慮した設計が求められる。

社会アーキテクチャーの設計の分散化

  • 概要: 社会全体の仕組みを中央集権的な方法ではなく、分散的・協力的な方法で設計すること。ユーザーや地域ごとのニーズに応じた柔軟な対応が可能になる。
  • : ブロックチェーンを活用した分散型サービス。

テクノロジー悪用によるディストピア

  • 概要: 技術が悪用されることで監視社会や格差拡大など、理想とは反対の社会が実現するリスク。
  • 対策: 倫理的設計やプライバシー保護の徹底が必要。

ユーザー管理・コントロール

  • 概要: ユーザーが自身のデータや体験を適切に管理し、コントロールできる環境を提供すること。透明性のあるデータ活用が鍵。
  • : データ利用に対する明確なオプトイン/アウトの選択肢。

データのUX還元

  • 概要: 収集したユーザーデータを活用して、ユーザーにより良い体験を還元すること。データの価値を体験の向上に直接つなげる。
  • : パーソナライズされたコンテンツやおすすめ機能。

UX企画力

  • 概要: ユーザーのニーズを深く理解し、それに基づいて最適な体験を企画・設計する能力。
  • 必要なスキル: リサーチ、データ分析、ストーリーテリング、プロトタイピング。

ユーザー理解

  • 概要: ユーザーの行動、ニーズ、感情を深く理解すること。ペルソナ作成やユーザーテストが重要な手法。
  • 目標: より精緻なUX設計に役立てる。

ビジネス構築

  • 概要: UXを中心に据えたビジネスモデルの構築。顧客体験を向上させることで収益や競争力を高める。
  • : サブスクリプションモデルやエコシステム型ビジネス。

世界観の体現

  • 概要: サービスやプロダクトが持つ独自の価値観やテーマを、ユーザー体験を通じて表現すること。ブランドアイデンティティの強化に寄与。
  • : Appleのシンプルかつ直感的なデザイン哲学。

グロースチーム運用

  • 概要: プロダクトやサービスの成長を目的とした専門チームの運営。データ分析、仮説検証、UX改善を通じて成果を最大化する。
  • 特徴: 各部門(デザイン、エンジニアリング、マーケティング)の横断的な連携が重要。
  • 具体例: ユーザー獲得率やコンバージョン率向上を目指したA/Bテストの実施。


人間中心デザイン

・HCD(人間中心デザイン)の考え方を理解し、実現プロセスを理解する
・HCDとUXの関係性を理解する
・HCDの定義・UXとの関係性
・HCDの目的・メリット
・HCDのプロセス
・HCDのマインドセット

利用者視点

  • 定義: サービスやプロダクトを利用する人の視点から物事を考え、設計するアプローチ。利用者のニーズや行動、期待を深く理解し、それを基に意思決定を行う。
  • 重要性: ユーザー満足度や使いやすさの向上につながる。

共創

  • 定義: 企業やデザイナーが、利用者やステークホルダーと協力して価値を創出するプロセス。
  • 目的: 利用者の視点を直接取り入れることで、より優れた体験を提供する。
  • 手法例: ワークショップ、プロトタイプテスト。

人間中心デザイン (HCD)

  • 定義: 人間(利用者)のニーズ、行動、制約を中心に据えたデザインアプローチ。
  • 基本プロセス:
    1. 利用者の理解: ペルソナ作成、ユーザーリサーチ。
    2. 要件定義: 課題や目標を明確化。
    3. 設計と試作: プロトタイプの作成と検証。
    4. 評価: 実際の利用者を使ったテスト。
  • マインドセット: 利用者の共感、継続的改善、データと観察の活用。

ISO 9241の定義 (6つの原則)

ISO 9241は、人間中心デザインの基準として国際的に認識されている規格。6つの原則は以下:

  1. 利用者のニーズを明確にする
  2. 利用者を中心に据える
  3. 反復的なデザインプロセス
  4. 全体的な視点を考慮
  5. 多様なスキルと視点を活用
  6. 設計の初期段階からユーザーを関与させる

目標達成

  • 定義: プロダクトやサービスの利用を通じて、利用者がスムーズに目的を達成できるよう設計すること。
  • 評価指標: 使いやすさ、効率性、満足度。

HCDサイクル (4つの主要活動と1つの予備活動)

  1. 予備活動: プロジェクト計画の策定。
  2. 主要活動:
    • 利用状況の理解: ユーザーリサーチ、ペルソナ作成。
    • 要件の明確化: 目標や課題を整理。
    • 設計とプロトタイピング: 実際の設計と試作。
    • 評価: 利用者テストを通じたフィードバックの収集。

ユーザー

  • 定義: サービスや製品を実際に利用する人々。
  • 種類: 一般ユーザー、専門ユーザー、潜在ユーザー。

ユニバーサルデザイン

  • 定義: 全ての人が利用可能なデザイン(年齢、能力、文化背景を問わず)。
  • : 自動ドア、大きなボタンが付いたリモコン。

デザインマネジメント

  • 定義: デザインプロセスやチームを効果的に管理し、ビジネス目標を達成するための手法。
  • 目的: 組織のブランド価値を向上させる。

デザイン思考

  • 定義: 人間中心の問題解決アプローチ。創造性と論理的思考を組み合わせ、課題を解決する。
  • プロセス:
    1. 共感: 利用者を深く理解。
    2. 問題定義: 課題を明確化。
    3. 発想: クリエイティブな解決策を生成。
    4. 試作: プロトタイプを作成。
    5. テスト: 解決策を検証。
  • 特徴: 反復的、協働的、実験的。

 

デザイン思考

・デザイン思考とは

・デザイン思考が必要とされる背景

・デザイン思考を用いた製品

・サービスの開発プロセス

デザイン

  • 定義: 問題を解決し、価値を創出するための計画・設計行為。視覚的な表現に留まらず、プロセスや体験全体を含む広範な概念。
  • 役割: 問題解決、ユーザーの満足度向上、事業価値の向上。

ユーザー視点

  • 定義: 製品やサービスを利用するユーザーの立場から考え、設計する方法。
  • 重要性: ユーザーの課題を正確に把握することで、満足度や利用効率を高められる。
  • 手法例: ペルソナ、ユーザージャーニーマップ。

課題・ニーズの発見

  • 定義: ユーザーが抱える問題や潜在的な要求を見つけ出すこと。
  • 手法:
    1. 観察: ユーザーの行動を観察してニーズを把握。
    2. インタビュー: 深掘りして潜在的な課題を引き出す。
    3. データ分析: 定量データを使ってユーザー行動を解明。
    4. 共感マッピング: ユーザーの思考や感情を視覚化。

ダブルダイヤモンド

  • 定義: デザイン思考を基にした問題解決のフレームワーク。イギリスのデザインカウンシルが提唱。
  • 構造:
    • 1つ目のダイヤモンド(問題の探索)
      1. 発散: 問題を広げ、全体像を理解。
      2. 収束: 本質的な課題を定義。
    • 2つ目のダイヤモンド(解決策の探索)
      3. 発散: 解決策を多面的に考案。
      4. 収束: 最適な解決策を選択し実行。

5つのステップ

デザインプロセスとしての「5つのステップ」は、一般的にはデザイン思考のプロセスに基づく:

  1. 共感(Empathize): ユーザーのニーズや感情を理解する。
    • 方法: ユーザーインタビュー、観察。
  2. 問題定義(Define): 課題を明確化し、解決すべきポイントを設定する。
    • 出力物: 問題文(How Might We...)。
  3. 発想(Ideate): 課題を解決するためのアイデアを幅広く考える。
    • 方法: ブレインストーミング、SCAMPER法。
  4. 試作(Prototype): アイデアを形にする。低コストで早く試せるプロトタイプを作成する。
    • 方法: モックアップ、紙プロトタイプ。
  5. テスト(Test): 試作品を実際にユーザーに試してもらい、フィードバックを得る。
    • 方法: ユーザビリティテスト、インタビュー。

これらのステップは反復可能であり、何度も繰り返すことで製品やサービスを改善する。

 

アジャイル

・アジャイル開発の考え方や従来の開発手法との違いを理解する
・アジャイル開発とは
・アジャイル開発が必要とされる背景
・アジャイル開発と従来の開発手法との違い

アジャイル

  • 定義: 柔軟性を重視したソフトウェア開発手法。小さな単位で成果を出し、フィードバックを元に反復的に改善する。
  • 特徴: 顧客との連携、変化への対応、短いサイクルでの開発。
  • : Scrum、XP(エクストリームプログラミング)。

ウォーターフォール

  • 定義: 開発プロセスを順序立てて進める伝統的な開発手法。フェーズごとに進行し、次のフェーズに進む際に前のフェーズを完了する。
  • 特徴: 事前計画重視、変更に弱い。
  • 適用場面: 要件が明確な場合や変更が少ないプロジェクト。

スクラム

  • 定義: アジャイル開発の一手法で、チームが反復的・増分的に製品を開発する。
  • 構成要素: プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チーム。
  • イベント: スプリント、デイリースクラム、スプリントレビュー、レトロスペクティブ。

スプリント

  • 定義: スクラムにおける短い開発期間(通常1~4週間)。
  • 目的: 小さな機能単位を完成させる。
  • 特徴: スプリント終了時にはリリース可能なインクリメントが必要。

レビュー

  • 定義: 開発成果物をチームやステークホルダーに評価・確認してもらうプロセス。
  • : スプリントレビューで製品の進捗を発表し、フィードバックを得る。

バックログ

  • プロダクトバックログ: 開発すべき要件やタスクのリスト。プロダクトオーナーが管理。
  • スプリントバックログ: 特定のスプリント内で対応するタスクのリスト。

インクリメント

  • 定義: スプリントの結果として得られる完成済みの作業成果物。リリース可能な状態が求められる。

スクラムマスター

  • 定義: スクラムプロセスを促進し、チームが効率的に作業できるようサポートする役割。
  • 役割: 障害の除去、プロセス管理、メンバー支援。

インセプション・デッキ

  • 定義: プロジェクト開始時に作成する資料で、目標やビジョン、リスクを明確にする。
  • 目的: チームとステークホルダーの間で共通理解を形成する。

デイリースクラム

  • 定義: 毎日行う短時間(15分程度)のミーティングで、進捗や問題点を共有する。
  • 目的: チームの一体感を維持し、問題を早期に解決する。

レトロスペクティブ

  • 定義: スプリント終了後に行う振り返り会議。
  • 目的: 成功点と改善点を話し合い、次のスプリントに活かす。

ペアプログラミング

  • 定義: 2人1組で1つのコンピュータを使ってプログラムを開発する手法。
  • メリット: コード品質向上、知識共有、バグ削減。

テスト駆動開発(TDD)

  • 定義: テストコードを先に書き、そのテストをパスするコードを書く開発手法。
  • 目的: バグの減少、コードの設計を改善する。

XP(エクストリームプログラミング)

  • 定義: アジャイル開発の一手法で、開発プロセスをより迅速に、柔軟に進めるための実践的な方法論。
  • 主要プラクティス:
    • テスト駆動開発
    • ペアプログラミング
    • 継続的インテグレーション
    • 短いリリースサイクル
 

リーン

・リーン開発の考え方を理解する

・リーン開発とは

・リーン開発が必要とされる背景

リーンスタートアップ

  • 定義:
    起業や新規プロジェクトにおいて、仮説検証を繰り返しながら最小のリソースで成功の可能性を高めるアプローチ。
    エリック・リースによって提唱された。
  • 特徴:
    • 仮説を立てて、実験でその有効性を検証。
    • 失敗を早期に発見し、方向転換(ピボット)を行う。
  • 主なフレームワーク:
    • ビルド・メジャー・ラーニング(Build-Measure-Learn)
    • 最小限の製品(MVP)の開発

リーンUX

  • 定義:
    ユーザーエクスペリエンス設計にリーンスタートアップの原則を適用したアプローチ。仮説の検証や迅速なプロトタイピングを重視する。
  • 特徴:
    • ドキュメント作成よりも実験や対話を重視。
    • チームのコラボレーションと反復的なプロセス。
    • ユーザーからのフィードバックを通じて、デザインや機能を早期に改善。
  • プロセス:
    1. 仮説の作成
    2. 最小限のデザイン/プロトタイプの作成
    3. 実験・フィードバック収集
    4. 継続的な改善

MVP(Minimum Viable Product)

  • 定義:
    **「最小限の実用的製品」**の略で、製品やサービスの最小限の機能セットを備えたプロトタイプや初期バージョンのこと。
    • 本格的な開発を行う前に、市場の反応を確認し、仮説を検証するために使用される。
  • 目的:
    • 早期にユーザーの反応を得る。
    • リソースを無駄にせず、価値の高い要素に集中する。
    • 製品やサービスの方向性を確認し、必要に応じてピボットする。
  • MVPの例:
    • Airbnb: 初期は単なるウェブサイトで、個人が部屋を貸し出せる機能だけを提供。
    • Dropbox: 初期は動作イメージを示すビデオだけでユーザーの需要を検証。

3つのアプローチの共通点

  • 仮説検証を重視し、リスクを最小化する。
  • 無駄を省き、早期に価値を提供するプロセス。
  • フィードバックループを活用して反復的に改善を行う。

 

パーパス

・企業経営におけるパーパスの考え方や、パーパスが必要とされる背景を理解する
・パーパスとは
・企業経営にパーパスが必要とされる背景

パーパス (Purpose)

  • 定義:
    組織や個人が存在する根本的な意義や目的を示す。短期的な目標ではなく、**「なぜ存在するのか」**という問いに答えるもの。
  • 特徴:
    • 価値観や行動の基盤となる。
    • 社会や顧客への貢献を明確化する。
  • :
    • Patagonia: 「地球を救うためにビジネスを行う」

ミッション (Mission)

  • 定義:
    組織が達成したい具体的な目標や活動内容を示す。日々の行動指針となるもので、パーパスに基づいて設定される。
  • 特徴:
    • 目標達成に向けた現在の活動を明確にする。
    • 組織のメンバーが共通認識を持つためのもの。
  • :
    • Google: 「世界中の情報を整理し、世界中の人々がアクセスできて使えるようにする」

ビジョン (Vision)

  • 定義:
    組織や個人が将来実現したい理想的な姿やゴールを描いたもの。未来の方向性を示す。
  • 特徴:
    • 長期的な目標に焦点を当てる。
    • メンバーに希望やモチベーションを与える。
  • :
    • Tesla: 「持続可能なエネルギー社会への移行を加速する」

バリュー (Value)

  • 定義:
    組織や個人が活動や意思決定において最も大切にする価値観や原則。行動規範となる。
  • 特徴:
    • 組織文化や行動基準を形作る。
    • チームの結束を強める。
  • :
    • Netflix: 「責任感を持つ自由」「チームでの影響力」「常に好奇心を持つ」

4つの違いと関係性

要素 内容 時間軸 目的
パーパス 存在意義を表す 永続的 社会への貢献 「地球を守るために存在する」
ミッション 今やるべき具体的な活動や目標 短期~中期 現在の行動指針 「環境負荷の少ない製品を製造し販売する」
ビジョン 将来目指す理想像 長期的 未来のゴール 「持続可能な社会のリーダーになる」
バリュー 行動の基準となる価値観や信念 日々の活動 組織の文化形成 「透明性を重視」「顧客第一主義」「失敗から学ぶ姿勢」

 

行動経済学

・行動経済学に基づくユーザーの意思決定プロセスを理解する

・行動経済学に基づくUXデザインのプロセスを理解する

・行動経済学とは

・行動経済学に基づくUXデザインのプロセス

・行動経済学に基づくユーザー行動のプロセス

ナッジ (Nudge)

  • 定義:
    人々の意思決定において、選択肢を変えずに行動を自然に促す工夫や仕組み
    • 英語で「軽く押す」という意味から転じて、選択を助ける微妙な誘導を指す。
    • 選択の自由を尊重しつつ行動を促進する点が特徴。
  • 実例:
    • 自動的に加入する年金制度(任意で脱退可能)。
    • 健康食品を目立つ場所に配置する。

プロスペクト理論 (Prospect Theory)

  • 定義:
    人が利益や損失を評価する際の心理的な傾向を示す理論。ダニエル・カーネマンとエイモス・トヴェルスキーが提唱。
    • 損失回避バイアス: 人は利益を得るより損失を避ける方に敏感。
    • 参照点依存性: 現在の状況(参照点)を基準に利益や損失を評価する。
  • 実例:
    • 「500円割引」より「500円損する」方が心理的に強い影響を受ける。
    • ギャンブルで負けた後、損を取り返そうとさらにリスクを取る行動。

アンカリング効果 (Anchoring Effect)

  • 定義:
    最初に提示された数字や情報(アンカー)に引きずられ、その後の判断が影響を受ける現象
    • 情報が無意識に基準点(アンカー)として働く。
  • 実例:
    • 商品価格を「元の値段:10,000円」と表示し「割引価格:7,000円」に設定すると、7,000円が安く感じられる。
    • 不動産価格の交渉で、初めに高い価格を提示して値下げ交渉を有利に進める。

認知バイアス (Cognitive Bias)

  • 定義:
    人が情報を処理する際に起こる、無意識の偏りや誤り。主観的な思考や経験によって歪んだ判断をしてしまうこと。
  • 代表的な種類:
    1. 確証バイアス: 自分の考えを支持する情報だけを集めたり信じたりする。
    2. 楽観バイアス: 自分には悪いことが起こらないと考える傾向。
    3. 後知恵バイアス: 物事が起きた後で「そうなると思っていた」と考える。
    4. 現状維持バイアス: 今の状況を変えたくないと考える傾向。

 

認知心理学

・認知心理学を利用したUXデザインのプロセスを理解する

・認知心理学とは

・認知心理学に基づくユーザーの意思決定プロセス

ヤコブの法則 (Jakob's Law)

  • 定義:
    ユーザーは他のサイトやアプリケーションで慣れたインターフェースの仕組みや操作を期待するという法則。
    • 一貫性の重要性を説くUXの基本原則。
  • 実例:
    • 多くのECサイトで「カートに追加」ボタンが右上に配置されている。
    • ユーザーが異なるアプリケーションでも似た操作フローを期待する。

ヒックの法則 (Hick's Law)

  • 定義:
    ユーザーが選択肢を検討して意思決定するのにかかる時間は、選択肢の数と複雑さに比例して増加するという法則。
    • 選択肢を絞ることで、ユーザーの意思決定を高速化できる。
  • 実例:
    • シンプルなメニュー構造(3〜7項目に制限)。
    • 選択肢をカテゴリ分けすることで負担を軽減。

認知負荷 (Cognitive Load)

  • 定義:
    ユーザーがタスクを遂行する際に必要な認知リソースの量。過剰な負荷は使いやすさを低下させる。
    • 内的負荷: ユーザーがもともと持つ知識やスキルに依存。
    • 外的負荷: 不要な情報や複雑な操作から生じる負荷。
    • 本質的負荷: タスク自体に伴う負荷。
  • 実例:
    • シンプルなデザインで余分な情報を排除する。
    • 明確なナビゲーションや視覚的なヒントを提供。

美的ユーザビリティ効果 (Aesthetic-Usability Effect)

  • 定義:
    ユーザーは美しいデザインを使いやすいと感じる傾向があるという心理現象。
    • 美しさは第一印象を向上させ、エラーに対する許容度も上げる。
  • 実例:
    • Apple製品のデザインは美しさと使いやすさを両立。
    • ビジュアルが洗練されたUIが、実際の機能性を超えて好感を得る。

自動認知処理 (Automatic Cognitive Processing)

  • 定義:
    ユーザーが無意識に行う迅速で労力を伴わない意思決定や行動。慣れや繰り返しによって実現。
  • 実例:
    • フォーム入力の自動補完機能。
    • アイコンや色分けで直感的に操作可能なデザイン。

ドハティのしきい値 (Doherty Threshold)

  • 定義:
    システムの応答時間が400ミリ秒以下である場合、ユーザーはシステムとのやり取りがスムーズで効率的だと感じる法則。
    • 応答時間が短いほど、作業の流れが途切れない。
  • 実例:
    • 検索エンジンの即時結果表示(Googleのサジェスト機能)。
    • アプリのスムーズな画面遷移。

シグニファイア (Signifier)

  • 定義:
    ユーザーに対して、何が可能かを示す視覚的・物理的な手がかり。デザインに含まれる操作のヒント。
  • 実例:
    • ドアの押す/引くを示すラベルや取っ手。
    • ボタンの影やハイライトが押下可能であることを示す。

ゲシュタルトの原則 (Gestalt Principles)

  • 定義:
    人間の視覚が物体やパターンを認識する際に全体性や一貫性を重視する心理的法則
  • 代表的な原則:
    1. 近接の法則: 近くに配置された要素は関連があると認識される。
    2. 類似の法則: 色や形が似ている要素はグループ化される。
    3. 閉合の法則: 不完全な図形も全体として認識される。
    4. 連続の法則: 直線や曲線は継続的なものとして認識される。
    5. 共通領域の法則: 同じ枠内にある要素は関連があるとみなされる。
  • 実例:
    • グリッドレイアウトで関連情報をまとめる。
    • ボタン群を近接配置して同一機能群を示す。

 

文化人類学

・UXデザインや人間中心デザインと文化人類学とのつながりを理解する

・文化人類学とは

UXデザインや人間中心デザイン(HCD)に関連する文化人類学の視点は、ユーザーの行動や価値観、文化的背景に基づいた設計を重視するアプローチです。文化人類学の視点を取り入れることで、UXデザインはユーザーがどのように技術やインターフェースを使うか、またその文化的・社会的文脈がどのようにデザインに影響を与えるかを深く理解することができます。

以下は、UXデザインやHCDにおける文化人類学的な考察に関するポイントです:

1. 文化的コンテキストの重要性

  • UXデザインやHCDにおいて、ユーザーの文化的背景や価値観を理解することは極めて重要です。文化的に異なるユーザーグループは、同じ機能やインターフェースに対して異なる反応を示すことがあります。
  • 例: 色の使い方、ボタンの配置、言語のニュアンスなど、文化的要因がUXデザインに与える影響。例えば、赤色は中国文化では幸運や繁栄を意味しますが、他の文化では警告や危険を示唆する色として解釈される場合があります。

2. ユーザーの行動と社会的影響

  • 文化人類学は、人々がどのように社会的影響を受け、日常生活でどのように行動するかを探ります。これに基づき、UXデザインはその社会的文脈を反映させることが必要です。
  • 例: ソーシャルメディアアプリのデザインでは、特定の文化圏での自己表現や社会的なつながり方を重視することが重要です。例えば、アジア圏では「グループ」に重点を置く場合が多く、欧米圏では個人主義的な要素が強調されることがあります。

3. エスノグラフィー的手法

  • 文化人類学的なアプローチの一つにエスノグラフィーがあります。これは、ユーザーの行動を観察し、その文化的背景を深く理解する手法です。UXデザインにおいて、エスノグラフィーはユーザーがどのように製品やサービスを利用し、どのような問題を抱えているのかを具体的に理解するために活用されます。
  • 例: ユーザーインタビューや観察を通じて、製品がどのように日常生活に組み込まれているかを理解し、その結果に基づいてデザインを改善する。

4. 文化的バリアとユニバーサルデザイン

  • 文化人類学的な視点では、ユニバーサルデザイン(すべての人に使いやすいデザイン)を推進する際にも重要な課題が生じます。文化的に異なるバックグラウンドを持つユーザーが、同じインターフェースをどのように認識するか、どのような障壁が存在するかを理解することは、国際的に通用する製品やサービスを設計するための鍵です。
  • 例: アプリやウェブサイトが多言語対応である場合、言語だけでなく、文化的なコンテキストに配慮したデザイン(たとえば、日付や時刻のフォーマット、右から左に読む言語への対応)を組み込むことが求められます。

5. 文化的な価値観と心理学

  • 文化人類学は、個人や集団が持つ価値観や信念に焦点を当てます。UXデザインやHCDでは、これらの価値観がユーザーエクスペリエンスに与える影響を理解し、デザインに反映させることが重要です。
  • 例: ユーザーがどのように製品やサービスを使用するかは、その社会や文化で重要とされる価値観(プライバシー、自由、コミュニティなど)によって異なる可能性があります。

6. ユーザーリサーチと文化的アプローチ

  • UXデザインでは、ユーザーリサーチが不可欠です。文化人類学的な視点では、ユーザーがどのように感じ、思い、行動するかを理解するためのリサーチ方法として、観察やインタビューが使われます。また、異なる文化的背景を持つグループを調査することで、より広範囲なUXデザインのアプローチを取ることができます。

7. グローバルなユーザー体験のデザイン

  • 多文化対応のUXデザインは、特にグローバル市場に向けて製品を提供する際に重要です。文化的な要素を理解し、各地域に適したユーザー体験を提供することで、製品やサービスの受け入れられやすさを高めることができます。

 

 


人間工学

・UXデザインや人間中心デザインと人間工学とのつながりを理解する

・ユーザビリティに関して人間工学の指針を理解する

・人間特性とは

1. 人間特性

人間特性とは、人間が持つ生理的、心理的、認知的な特性のことです。これには以下のような側面が含まれます:

  • 認知能力:人間は限られた情報しか一度に処理できません。したがって、インターフェースが情報過多にならないように設計することが求められます(例:シンプルで直感的なデザイン)。
  • 記憶:人間は短期記憶に頼る部分が多く、過度に複雑な操作や多くのステップを要求するとユーザーが混乱することがあります。簡単で一貫性のあるフローが重要です。
  • 注意力:人間は注意を集中するのが難しいため、デザインには視覚的な誘引が重要です。また、注意を引くためのタイミングやコンテキストを考慮することも大切です。

2. 身体

人間の身体的特性(身体能力、反応速度など)もUXに影響を与えます。以下の要素が関係します:

  • 身体的制約:視覚や聴覚に障害がある場合、または手や指の使い方に制約がある場合、それに適したインターフェース設計が必要です。例えば、視覚障害を持つユーザー向けに音声案内やスクリーンリーダーに対応したデザインを提供することが求められます。
  • フィジカルインタラクション:タッチスクリーンやジェスチャー操作など、物理的なインタラクションがUXに影響を与えます。ユーザーがどのように製品やデバイスを触ったり、操作したりするかに配慮する必要があります。反応速度や触感のフィードバックも重要です。
  • 持続力と疲労:長時間使用しても疲れにくいインターフェースデザインが求められます。例えば、スマホの画面のサイズや形状、ボタンの配置がユーザーの手に優しいものになっていることが重要です。

3. 知覚

知覚は、人間が外部からの情報をどのように受け取り、解釈するかに関わる要素です。視覚、聴覚、触覚などを通じて得られる感覚的情報がユーザーの体験に深く影響します。UXにおける知覚は以下の要素を含みます:

  • 視覚的知覚:色、形、レイアウト、フォント、コントラストなどが視覚的知覚に影響します。視覚的なデザインはユーザーが情報を認識するための鍵となります。例えば、色の選択やボタンの配置が明確で直感的であれば、ユーザーはそれを容易に理解し、操作できます。
  • 音の知覚:音もUXに大きな影響を与えます。アプリやウェブサイトでの通知音、フィードバック音、インタラクション音などは、ユーザーの反応を促すために重要です。また、音の品質やタイミングも知覚に影響します。
  • 触覚的知覚:モバイルデバイスでは、触覚(振動や圧力)もUXの一部です。触覚フィードバックは、ユーザーがインタラクションを認識する手段として利用されます。例えば、ボタンを押したときの振動やフィードバックが視覚的な確認を補完します。
  • 認知的知覚:知覚における重要な要素は、ユーザーが情報をどのように認識し、解釈するかという点です。ユーザーが直感的に理解できるようなインターフェースを設計するためには、知覚のメカニズムを理解する必要があります。

 

ユーザビリティ

・ユーザビリティの考え方や構成要素を理解する
・ユーザビリティ向上において重要な視点・考え方を理解する
・ユーザビリティとは
・ユーザビリティ向上において重要な視点・考え方

1. シャッケルの定義(ユーティリティ、ユーザビリティ、ライカビリティ)

シャッケルは、ユーザビリティに関連する3つの重要な要素を提唱しています。

  • ユーティリティ(Utility): システムや製品が提供する機能の有用性を指します。つまり、ユーザーが求める目的を達成できるかどうかを示します。機能が適切で、ユーザーのニーズを満たすものでなければなりません。
  • ユーザビリティ(Usability): ユーザーがそのシステムをどれだけ使いやすいと感じるか、どれだけ効率的に目的を達成できるかに関わるものです。操作の簡便さや効率性が問われます。
  • ライカビリティ(Likeability): ユーザーがそのシステムを好ましく感じるか、使用後に満足感を得られるかに関連する要素です。製品の魅力や使用後の感情に関係します。

2. ヤコブ・ニールセンの定義

ヤコブ・ニールセンは、ユーザビリティに関する5つの重要な要素を定義しました。

  • 学習しやすさ(Learnability): 新規ユーザーがシステムを学び、基本的な操作を習得するまでの容易さ。使い始めてから目的を達成できるまでの時間の短さが評価基準です。
  • 効率性(Efficiency): ユーザーがシステムを使って目的を達成する際にかかる時間や労力。効率的に作業を進められるかどうかがポイントです。
  • 記憶しやすさ(Memorability): システムを使わない期間があった後でも、ユーザーがその使い方を忘れずに再び使用できるかどうか。
  • 間違いにくさ(Error Prevention): ユーザーが誤った操作をする確率を減らし、万が一エラーが発生した場合にもその回復が容易であるかどうか。
  • 主観的満足度(Satisfaction): ユーザーがシステムを使用した際に感じる満足度。システムの使いやすさや心地よさが満足度に影響を与えます。

3. ISO 9241-11の定義

ISO 9241-11は、ユーザビリティの基準として広く使われている国際規格で、以下の3つの要素を定義しています。

  • 有効さ(Effectiveness): システムがどれだけ正確に目的を達成できるか。つまり、ユーザーが目標を達成するために必要な結果が得られるかどうかを指します。
  • 効率(Efficiency): ユーザーが目標を達成するために必要とするリソース(時間、労力など)の最小化。効率的にタスクを完了できるかが重要です。
  • 満足度(Satisfaction): システムを使用したユーザーがどれだけ満足しているか。満足度は使い勝手や心理的な快適さにも関係します。

4. ISO 9126-1の定義(ソフトウェア品質)

ISO 9126-1は、ソフトウェアの品質を評価するための国際規格です。品質を以下の6つの側面に分けて定義しています。

  • 機能性(Functionality): ソフトウェアが提供する機能が、ユーザーの要求や目的にどれだけ適合しているか。
  • 信頼性(Reliability): ソフトウェアが安定して動作し、エラーや故障が発生しにくいこと。
  • 使用性(Usability): ユーザーがソフトウェアをどれだけ簡単に学び、使えるか。
  • 効率性(Efficiency): ソフトウェアがリソース(時間、メモリ、CPUなど)をどれだけ効率的に使うか。
  • 保守性(Maintainability): ソフトウェアが変更やアップデートに対してどれだけ柔軟に対応できるか。
  • 移植性(Portability): ソフトウェアが異なる環境やプラットフォームにどれだけ適応できるか。

5. ISO 25010の定義(製品品質、利用品質)

ISO 25010は、製品とシステムの品質に関する規格で、以下の8つの品質特性を定義しています。

  • 機能適合性(Functional Suitability): 製品が要求された機能をどれだけ正確に提供できるか。
  • 性能効率(Performance Efficiency): 必要なリソース(時間、メモリなど)で効率的に動作するか。
  • 互換性(Compatibility): 他のシステムや環境との互換性。
  • 可用性(Usability): ユーザーが製品を使いやすいと感じるか。
  • 信頼性(Reliability): 製品が安定して、エラーが少なく動作するか。
  • セキュリティ(Security): データの保護や権限管理など、安全性に関する要素。
  • 保守性(Maintainability): 製品が変更や改善にどれだけ対応できるか。
  • 移植性(Portability): 他のシステムや環境への適応性。

 

アクセシビリティ

・アクセシビリティの考え方や、ユーザビリティとの関係性を理解する

・アクセシビリティとは

・アクセシビリティとユーザビリティの関係性

アクセシビリティ(Accessibility)

アクセシビリティとは、すべての人々が障害の有無に関わらず、製品やサービスを利用できることを指します。特に、身体的または精神的な障害を持つ人々が情報やテクノロジーにアクセスできるようにすることが重要です。アクセシビリティは、デザインやインターフェースが広範なユーザーに適しているかどうかを評価する基準となります。

主な障害には、視覚、聴覚、運動、認知の障害があり、アクセシビリティの改善にはそれぞれの障害に配慮した設計が求められます。たとえば、視覚障害者にはスクリーンリーダーや音声ガイド、聴覚障害者には字幕や手話通訳が提供されることが推奨されます。

ウェブアクセシビリティ(Web Accessibility)

ウェブアクセシビリティとは、ウェブサイトやウェブアプリケーションがすべての人に利用できるように設計されていることを指します。特に、視覚、聴覚、運動、認知障害を持つユーザーが問題なく利用できるようにすることが求められます。

ウェブアクセシビリティを確保するためには、以下のような基準や技術が使用されます:

  1. W3CのWCAG(ウェブコンテンツアクセシビリティガイドライン):

    • WCAGは、ウェブコンテンツがアクセス可能であるための具体的な基準を提供しています。これには、色のコントラスト、テキストの読みやすさ、音声や動画の字幕の提供などが含まれます。
  2. スクリーンリーダー:

    • 視覚障害者向けに、ウェブページの内容を音声で読み上げるツール。アクセシブルなウェブサイトは、スクリーンリーダーが正しく内容を読み上げられるように設計されています。
  3. キーボードナビゲーション:

    • 物理的な入力が難しいユーザーのために、ウェブサイトはキーボードだけで操作できるようにすることが重要です。タブキーや矢印キーを使ってページ内をナビゲートできるように設計されています。
  4. 字幕とトランスクリプト:

    • 聴覚障害者向けに、動画コンテンツに字幕やトランスクリプトを提供することが推奨されています。
  5. 色覚障害への配慮:

    • 色覚障害を持つユーザーのために、情報を色だけでなくテキストやアイコンでも伝えることが重要です。

 

プロジェクトマネジメント

・プロジェクトマネジメントの考え方を理解する

・プロジェクトに関わるステークホルダーの役割を理解する

・プロジェクトマネジメントとは

PMBOK(Project Management Body of Knowledge)

PMBOK(プロジェクトマネジメント知識体系)は、プロジェクトマネジメントのベストプラクティス、プロセス、方法論を集約したガイドラインです。PMBOKは、プロジェクトマネージャーがプロジェクトを計画、実行、監視、コントロール、完了するための標準的なフレームワークを提供します。このガイドラインは、プロジェクトの成功を高めるために必須のプロセスやツールを説明しており、世界中で広く認知されています。

PMBOKは、以下の主要な分野で構成されています:

  1. プロジェクト統合管理
  2. プロジェクト範囲管理
  3. プロジェクト時間管理
  4. プロジェクトコスト管理
  5. プロジェクト品質管理
  6. プロジェクトリソース管理
  7. プロジェクトコミュニケーション管理
  8. プロジェクトリスク管理
  9. プロジェクト調達管理
  10. プロジェクトステークホルダー管理

WBS(Work Breakdown Structure)

WBS(作業分解構造)は、プロジェクトの全体作業を階層的に分解し、管理しやすい小さな部分(ワークパッケージ)に構造化する方法です。WBSを使用することで、プロジェクトの各タスクや作業項目を明確にし、各作業の進捗を追跡しやすくなります。WBSはプロジェクトのスコープを確定し、リソースを効率的に配置し、リスクを特定し、予算とスケジュールの管理に役立ちます。

プロジェクトマネージャー(PM)

プロジェクトマネージャー(PM)は、プロジェクトを計画、実行、監視、調整し、完了まで管理する責任を持つ人物です。PMは、プロジェクトの成果物が時間通りに、予算内で、高品質で提供されることを確保します。主な役割には、プロジェクトの目標を設定し、チームメンバーと調整し、リスクや問題を管理し、ステークホルダーとのコミュニケーションを行うことが含まれます。

PMO(Project Management Office)

PMO(プロジェクトマネジメントオフィス)は、組織内でプロジェクトの管理方法、ポリシー、基準、ツールを標準化し、サポートを提供する部門です。PMOはプロジェクトの成功率を高めるために、プロジェクトマネージャーへの支援、監視、リソースの提供、トレーニングを行います。また、PMOは複数のプロジェクトを統括し、ポートフォリオ管理や戦略的なプロジェクトの優先順位付けを行います。

クリティカルパス(Critical Path)

クリティカルパスとは、プロジェクトのスケジュールにおいて、最も時間がかかる一連のタスク(作業)のことを指します。この一連のタスクが遅れると、プロジェクト全体が遅れます。クリティカルパスは、プロジェクトの最短完了時間を決定する重要な要素であり、プロジェクトの進行状況を管理する上で非常に重要です。タスク間の依存関係を考慮して、どのタスクが最優先で完了しなければならないかを特定するために使用されます。

 

プロダクトマネジメント

・プロダクトマネジメントの考え方を理解する

・プロダクトマネジメントとは

プロダクトポートフォリオ(Product Portfolio)

プロダクトポートフォリオとは、企業が提供するすべての製品やサービスの集合体を指します。ポートフォリオ管理は、企業が市場での競争力を維持するために、どの製品を強化、削除、または新規投入するかを戦略的に決定するための手法です。プロダクトポートフォリオの管理には、各製品が企業戦略と市場ニーズにどのように貢献しているかを評価し、リスクとリターンを最適化するための調整が含まれます。これには以下のような分析方法が使われることが多いです:

  • BCGマトリックス(ボストン・コンサルティング・グループ): 製品を市場成長率と市場シェアで4つのカテゴリーに分類します(スター、キャッシュカウ、クエスチョンマーク、ドッグ)。
  • GEマトリックス(ゼネラル・エレクトリック): より詳細な市場の魅力度と事業強度に基づいた評価。

プロダクトライフサイクル(Product Life Cycle)

プロダクトライフサイクル(PLC)は、製品が市場に登場してから廃止されるまでの過程を示す概念です。PLCは通常、以下の4つの段階で構成されています:

  1. 導入期(Introduction): 製品が市場に投入され、認知度が低く、販売が初期段階である。マーケティング活動と市場浸透のためのコストが高くなる。
  2. 成長期(Growth): 製品の市場受け入れが進み、販売が急増。競合が増加し、利益も増加する。
  3. 成熟期(Maturity): 市場における競争が激化し、製品の成長が鈍化。市場は飽和状態に近づくが、企業は差別化やコスト削減に注力する。
  4. 衰退期(Decline): 市場の需要が減少し、製品の販売が減少する。技術革新や新しい製品が登場し、製品の終息が近づく。

品質管理(Quality Management)

品質管理(Quality Management)は、製品やサービスが顧客の期待に応え、規定の基準を満たすようにプロセスを改善・監視する一連の活動です。品質管理には以下の重要な要素があります:

  1. 品質計画(Quality Planning): 製品やサービスの品質基準と測定方法を定義。
  2. 品質保証(Quality Assurance): プロセスが適切に行われていることを保証し、再発防止策を導入。
  3. 品質管理(Quality Control): 実際の製品やサービスの品質を監視し、基準に満たない場合に修正を行う。
  4. 品質改善(Quality Improvement): 継続的にプロセスや製品の品質を向上させるための活動。

また、ISO 9001のような国際規格に基づいた品質管理システムがよく使われます。

PMF(Product-Market Fit)

PMF(プロダクト・マーケット・フィット)とは、製品がターゲット市場のニーズに完全に合致し、顧客に価値を提供できている状態を指します。PMFの達成は、スタートアップや新しい製品が市場で成功するための重要な指標とされています。PMFを達成することで、製品が顧客にとって「必需品」となり、販売が加速し、事業の成長が見込まれます。PMFの指標としては以下のようなものがあります:

  • 顧客からの強いフィードバック
  • 高い顧客維持率(リテンション)
  • 増加するユーザー数
  • 顧客の製品利用頻度が高い

PSF(Product-Service Fit)

PSF(プロダクト・サービス・フィット)は、製品(またはサービス)が市場での顧客のニーズや期待に適応している状態を指します。PMFに近い概念ですが、PSFは製品そのものの特性とサービス全体の調和が取れていることに重点を置きます。特にサービス業や複合的な製品・サービスを提供する企業では、製品だけでなくその製品に関連するサービスも顧客ニーズにどれだけ適合しているかが重要になります。


UXリサーチ

・UXデザインにおけるリサーチ手法を理解する

・調査目的に応じて適切なリサーチ手法を選択できるようになる

・UXデザインにおけるリサーチの位置づけ

・実施手法

・リサーチで得られるデータの種類及び分析方法

・UXリサーチにおいて重要な視点・考え方

デザインリサーチ (Design Research)

デザインリサーチは、ユーザーや顧客のニーズ、課題、行動を理解するために行う調査活動のことです。これにより、ユーザー中心のデザインを実現するために必要なインサイトを得ることができます。デザインリサーチは、製品やサービスの設計プロセスの初期段階で特に重要で、ユーザーやステークホルダーの期待に沿った設計を行うための基礎となります。デザインリサーチには、以下のような手法が含まれます:

  • ユーザーインタビュー: ユーザーの経験や思考を直接聞き取る。
  • エスノグラフィー(フィールドワーク): ユーザーの実際の生活環境で観察を行い、行動を理解する。
  • サーベイ(アンケート調査): 定量的なデータを集め、広範なユーザーの意見を分析する。
  • ユーザビリティテスト: 実際のユーザーがプロダクトを使用する際の使いやすさを評価する。

質的データ(Qualitative Data) / 量的データ(Quantitative Data)

  • 質的データ(Qualitative Data)は、数値ではなく言葉や観察結果など、非数値的な情報を指します。これには、ユーザーインタビューやフォーカスグループ、観察結果などが含まれます。質的データは深い洞察を提供し、ユーザーの感情や動機、背景、行動に関する豊かな理解を得るのに役立ちます。質的データは、ユーザーの「なぜ」を探るのに適しています。

    • 例: 「なぜその機能を使うのか」「その製品を使って何を感じるのか」
  • 量的データ(Quantitative Data)は、数値として測定できる情報です。定量的な分析を行い、統計的な手法でデータを評価します。ユーザーの行動パターンや特定の指標を分析するために使用され、通常は多くのサンプルを対象に収集されます。量的データは、ユーザーの「どれくらい」「どのくらい頻繁に」など、数値として表現できる情報を提供します。

    • 例: 「1日にアプリを開く回数」「満足度の平均スコア」

意識データ(Conscious Data) / 行動データ(Behavioral Data)

  • 意識データ(Conscious Data)は、ユーザーが自分の思考や感情を意識的に報告する情報です。これは通常、インタビューやアンケートなどを通じて得られるデータです。ユーザーが自分の意図や感情を直接表現するため、自己報告に基づいています。

    • 例: ユーザーが「この機能は便利だと思う」と答えるとき、これは意識的なデータです。
  • 行動データ(Behavioral Data)は、ユーザーが実際に取った行動に基づくデータです。これには、ユーザーがどのボタンをクリックしたか、どのページにアクセスしたか、どのくらいの時間を費やしたかなど、実際の行動を観察して得られる情報が含まれます。行動データは、ユーザーの意図や感情を推測するための手がかりを提供しますが、直接的に「なぜそうしたか」を示すものではありません。

    • 例: ユーザーがアプリの特定の機能を1週間で3回使用した、というデータ

 

定量調査

・ユーザーの思考や行動を量的に把握する手法を理解する
・定量調査の手法
・定量調査において重要な視点・考え方

アンケート (Questionnaire)

概要:
アンケートは、ユーザーや対象者に対して一連の質問を記入してもらう方法で、定量的または定性的なデータを収集するために使用されます。

活用例:

  • 大規模なユーザー調査や市場調査に使用され、広範な情報を効率よく収集できる。
  • ユーザーの意識、態度、行動パターンを把握するために利用。

サンプリング (Sampling)

概要:
サンプリングは、調査対象となる集団から一部のサンプルを選び出し、そのサンプルに基づいて結果を推定する方法です。母集団を全て調査するのではなく、代表的な一部を選びます。

活用例:

  • 大規模な調査で全員を調査するのが非現実的な場合に、代表的なサンプルを選定してデータを収集。
  • 調査のコストや時間を削減しながらも精度の高い結果を得る。

クロス集計 (Cross Tabulation)

概要:
クロス集計は、異なる変数間の関係を明らかにするために、複数の変数を交差させて集計する方法です。例えば、性別と年齢層ごとに消費者の購買行動を比較する場合などに使用されます。

活用例:

  • 複数の属性(例: 性別、年齢、地域)に基づいて結果を分析する。
  • ユーザーの特徴や行動のパターンを詳細に理解するために役立つ。

プリコード法 (Pre-coded Questions)

概要:
プリコード法は、質問項目に対してあらかじめ選択肢を設定しておき、対象者にその中から選んでもらう形式の質問方法です。選択肢が予め決められているため、分析が容易です。

活用例:

  • 定量的データを効率的に収集したい場合に使用する。
  • 回答者が選択肢から選ぶだけなので、回答のばらつきが少なくなる。

自由回答法 (Open-ended Questions)

概要:
自由回答法は、質問に対して回答者が自由に記述できる形式の質問方法です。定量的なデータを得るのは難しいですが、より深い洞察を得ることができます。

活用例:

  • 質的データを収集して、回答者の感情や意見、具体的な体験を理解する。
  • 具体的なニーズや改善点、アイデアを探るのに有用。

SA (Single Answer)

概要:
SA(Single Answer)は、1つの質問に対して1つの回答を選ぶ形式です。多くの場合、選択肢が複数与えられ、その中から最も適切な1つを選択します。

活用例:

  • ユーザーに単一の意見や選択を求める際に使用する。
  • 簡潔にデータを収集したい場合に適している。

MA (Multiple Answer)

概要:
MA(Multiple Answer)は、1つの質問に対して複数の回答を選べる形式です。回答者は、与えられた選択肢の中から1つ以上を選ぶことができます。

活用例:

  • ユーザーが複数の選択肢を適用できる場合に使用。
  • 例えば、使用している製品やサービスを複数選んでもらう場合など。

違いと活用例

用語 概要 活用例
アンケート 一連の質問を記入してもらい、定量的または定性的なデータを収集 大規模な調査やユーザーの態度や行動を把握するために使用
サンプリング 調査対象集団から一部のサンプルを選び、その結果で全体を推測 大規模な調査において、少数の代表サンプルから結果を得る
クロス集計 複数の変数を交差させて集計し、関係性を分析する方法 ユーザーの行動や属性間の関係を深く分析するために使用
プリコード法 質問項目に選択肢を設定し、選択肢から回答を選ばせる方法 定量的データを収集する際に使用
自由回答法 質問に対して自由に記述できる回答形式 ユーザーの深い意見や感情を理解するために活用
SA (Single Answer) 1つの質問に1つの回答を選ぶ形式 単一の選択肢を求める際に使用
MA (Multiple Answer) 1つの質問に複数の回答を選べる形式 複数の選択肢を選ぶ場合に使用

 

定性調査

・ユーザーの思考や行動を定性的に把握する手法を理解する
・定性調査の手法
・定性調査において重要な視点・考え方

インタビュー (Interview)

概要:
インタビューは、対象者に対して直接質問を行い、意見や体験を収集する調査手法です。ユーザーの意見や考え方を深く理解するために使用されます。

活用例:

  • ユーザーのニーズや感情を理解するための基盤を築く。
  • 製品やサービスの改善に役立つフィードバックを収集する。

グループインタビュー (Focus Group Interview)

概要:
グループインタビューは、数人の参加者と一緒に行うインタビュー形式です。複数の意見や視点を一度に収集することができ、グループ内のダイナミクスを観察することもできます。

活用例:

  • グループ内でのディスカッションを通じて新たな洞察を得る。
  • 参加者間の相互作用から、深い理解を得る。

ユーザー観察 (User Observation)

概要:
ユーザー観察は、実際のユーザーが製品やサービスを使用している様子を観察する調査方法です。観察を通じて、ユーザーの行動や反応を直接的に理解できます。

活用例:

  • ユーザーが実際にどのように製品を使用しているかを把握する。
  • 使用過程での問題点や改善点を発見する。

フィールドワーク (Fieldwork)

概要:
フィールドワークは、研究者がユーザーの実際の環境に出向いて調査を行う方法です。特にユーザーの生活や作業現場での行動を観察することに焦点を当てます。

活用例:

  • 実際の使用環境でユーザーの行動やニーズを把握する。
  • ユーザーの生活状況を理解し、デザインに反映する。

エスノグラフィー (Ethnography)

概要:
エスノグラフィーは、社会学や人類学の手法を基にした調査方法で、ユーザーの文化や日常生活を深く理解するために使われます。フィールドワークの一形態であり、ユーザーが生活している状況を観察し、彼らの行動や価値観を掘り下げます。

活用例:

  • ユーザーの文化的背景や生活様式に基づいたデザイン改善。
  • 長期的な観察を通じて深い洞察を得る。

ダイアリー法 (Diary Method)

概要:
ダイアリー法は、ユーザーに自分の日常生活の中で経験したことを日記のように記録してもらう調査手法です。ユーザーが日々の行動や感情、意図を記録することにより、時間的な変化を捉えることができます。

活用例:

  • 長期間にわたるユーザーの行動や変化を追跡。
  • ユーザーがどのような体験をしているかをリアルタイムで知る。

リクルーティング (Recruiting)

概要:
リクルーティングは、調査やインタビューに参加するユーザーを募集するプロセスです。ターゲットとなるユーザー群を明確にし、適切な候補者を選定します。

活用例:

  • 調査の目的に合ったユーザーを選び、参加してもらう。
  • ユーザーの特性やニーズに基づいて適切な参加者を確保する。

調査設計 (Research Design)

概要:
調査設計は、調査の目的に合った方法やアプローチを決定するプロセスです。どのような調査手法を使用するか、どのような質問をするか、サンプル数などを計画します。

活用例:

  • 明確な目的を持った調査計画を立てる。
  • ユーザーから有益なデータを得るための最適な方法を選定する。

インタビューガイド (Interview Guide)

概要:
インタビューガイドは、インタビューの際に使用する質問や進行方法をあらかじめ定めたガイドラインです。インタビューの流れを整え、重要なトピックを漏れなくカバーするために使われます。

活用例:

  • インタビューの準備を整え、インタビューがスムーズに進行するようにする。
  • 重要な情報を逃さないように、質問を整理しておく。

KJ法 (KJ Method)

概要:
KJ法は、情報をカードに書き出し、それらをグループ化してアイデアを整理・構造化する手法です。特にアイデア出しや問題解決に役立つ方法です。

活用例:

  • 複雑な情報を視覚的に整理する。
  • チームでのブレインストーミングやアイデアの整理に使用する。

違いと活用例

用語 概要 活用例
インタビュー 対象者に直接質問し意見や体験を収集 ユーザーのニーズや体験を深く理解する
グループインタビュー 複数人と同時に行うインタビュー グループ内での意見交換から多様な視点を得る
ユーザー観察 ユーザーが実際に製品やサービスを使用している様子を観察 ユーザーの行動パターンや反応を観察し、改善点を見つける
フィールドワーク ユーザーの実際の環境で調査を行う ユーザーが実際に生活している状況や行動を理解する
エスノグラフィー ユーザーの文化や社会的背景を深く理解する調査方法 ユーザーの文化的背景や生活様式をデザインに反映させる
ダイアリー法 ユーザーの日常生活を記録してもらう調査方法 長期間にわたるユーザー行動や変化を追跡する
リクルーティング 調査対象となるユーザーを選定し、参加者を募集 適切なユーザーをリストアップし調査参加者として選定する
調査設計 調査手法、質問内容、サンプル数を計画するプロセス 調査目的に合わせた最適な調査方法を選ぶ
インタビューガイド インタビューの進行をガイドする質問集 インタビューをスムーズに進行させ、重要な質問を漏らさない
KJ法 アイデアをカードに書き出し、グループ化して整理 アイデア出しや情報整理のための効果的な手法
 

行動データ分析

・ユーザー行動を一連の流れとして把握する手法及びその活用方法を理解する
・ユーザーIDに紐づく行動データの分析手法
・行動データをUXデザインに活用する手法

行動フロー (Behavior Flow)

概要:
行動フローは、ユーザーがサービスや製品を使用する際に、特定の目標を達成するために行う一連のステップやアクションを視覚的に示したものです。ユーザーがどのようにインターフェースを操作して目的に辿り着くか、または途中で離脱するかを示します。

活用例:

  • ユーザーインターフェースの最適化。
  • ユーザー行動の理解、改善点の特定。

シーケンス分析 (Sequence Analysis)

概要:
シーケンス分析は、ユーザーがどのような順序でタスクを実行するかを分析する方法です。特定のプロセスやアクションがどのように進行していくのかを把握し、改善が必要な部分を見つけます。

活用例:

  • タスク完了までの一連のステップを分析し、効率的なフローを設計する。
  • ユーザーの迷いやすい部分を特定し、最適化する。

行動ギャップ (Behavior Gap)

概要:
行動ギャップは、ユーザーが期待する行動と実際の行動との間に生じる差異を指します。例えば、ユーザーが目標に向けて順調に進むことを期待しても、実際には途中で意図しない行動を取る場合があります。このギャップを特定することで、ユーザーの体験を改善できます。

活用例:

  • ユーザーが目標を達成できていない原因を特定し、プロセスを改善。
  • ユーザー行動の不一致を解消し、流れをスムーズにする。

ペインポイント (Pain Points)

概要:
ペインポイントは、ユーザーが体験する不満やストレスの原因となる部分を指します。製品やサービスを利用する過程で、ユーザーが直面する問題や困難な部分を特定することが重要です。ペインポイントを解決することは、ユーザー体験を向上させるための鍵です。

活用例:

  • ユーザーインターフェースやサービスの改善点を見つける。
  • 顧客満足度を向上させるための施策を実行する。

ゲインポイント (Gain Points)

概要:
ゲインポイントは、ユーザーが製品やサービスを利用することで得られるポジティブな体験や価値の瞬間を指します。ユーザーが達成感や満足感を感じる部分であり、これを強化することがユーザー体験を向上させるために重要です。

活用例:

  • ユーザーが満足する瞬間を強調するデザインや機能の追加。
  • ユーザーに対する価値提案をさらに充実させる施策。

違いと活用例

用語 概要 活用例
行動フロー ユーザーが目標を達成するための一連のアクション ユーザーインターフェースの改善、タスクフローの最適化
シーケンス分析 ユーザーがタスクを実行する順序を分析 効率的な操作フローを設計、迷いやすいステップの改善
行動ギャップ ユーザーの期待行動と実際の行動の差異 ユーザー行動の不一致を特定、改善策の策定
ペインポイント ユーザーが感じる不満やストレスの原因 サービスや製品の改善点を特定、ユーザーの不満を解消
ゲインポイント ユーザーが得られるポジティブな体験や価値 ユーザー満足度を高める施策、ユーザーの体験を向上させる


ユーザーモデリング(現在の利用状況の把握)

・ユーザーの現状の利用状況(体験)を可視化するアプローチを理解する

・目的に合わせた代表的なモデリング手法とその選択・活用方法

ペルソナ (Persona)

概要:
ペルソナは、ターゲットユーザーを代表する架空の人物像です。ユーザーのニーズ、目標、行動パターン、背景情報を基に作成し、製品やサービスのデザインをユーザー中心に導くために使用します。

作成方法:

  1. ユーザーリサーチ: 定性的・定量的データを収集してターゲットユーザー像を明確化。
  2. ペルソナの特徴を決定: 名前、年齢、職業、ライフスタイル、課題、ニーズ、動機などを記載。
  3. ストーリーを作成: ペルソナがどのように製品やサービスを使うかをシナリオ形式で描く。

活用例:

  • プロダクトデザインやユーザビリティの改善。
  • マーケティングやカスタマーサポートの戦略立案。

カスタマージャーニーマップ (Customer Journey Map)

概要:
カスタマージャーニーマップは、顧客が製品やサービスを知り、使用し、最終的に評価するまでの体験を時系列で可視化したものです。ユーザーの感情、行動、ニーズを追いながら、顧客体験の改善点を特定します。

作成方法:

  1. ステージの定義: 顧客がサービスと接する主要なステージを設定(認知、購入、利用、評価など)。
  2. 顧客の行動と感情を描写: 各ステージで顧客が経験する行動や感情を可視化。
  3. タッチポイントの特定: 顧客と企業が接触するポイント(広告、カスタマーサポート、Webサイトなど)を示す。

活用例:

  • 顧客体験の最適化。
  • サービスデザインやプロダクト改善。

UXカーブ (UX Curve)

概要:
UXカーブは、ユーザーが製品やサービスの使用中に感じる体験の「波」を視覚的に示したものです。開始時に良い体験をし、使用が進むにつれて満足度が低下し、再び改善されるなどのパターンを示します。

活用例:

  • ユーザーがどの部分で不満を感じやすいかを分析。
  • UX改善ポイントの特定。

タスク分析 (Task Analysis)

概要:
タスク分析は、ユーザーが特定の目標を達成するために行うすべてのアクションを分解して理解するプロセスです。これにより、インターフェースや操作手順が直感的かどうか、効率的かどうかを評価します。

実施方法:

  1. タスクの目的を特定: ユーザーが達成すべき目標や結果を明確化。
  2. アクションの詳細化: ユーザーがタスクを達成するために必要なステップやツールをリスト化。
  3. 作業負荷の分析: 各タスクの難易度や時間、精神的負荷を評価。

活用例:

  • ユーザーインターフェースの最適化。
  • 操作フローやプロセス改善。

KA法 (KJ法 / 河合式分類法)

概要:
KA法は、情報の整理やアイデアのグルーピングを行うための方法論です。アイデアや意見を付箋などに書き出し、それをグループ化することで、テーマや課題を見つけ出す手法です。

活用例:

  • アイデア出し、ブレインストーミング。
  • 課題解決のための情報整理。

エンパシーマップ (Empathy Map)

概要:
エンパシーマップは、ユーザーの感情、考え、行動、ニーズを深く理解するためのツールです。ユーザーの「何を見て、何を聞き、何を感じて、何を考え、何をするのか」を明示化し、より共感的なUX設計を実現します。

作成方法:

  1. ユーザーの感情を把握: ユーザーが感じていることや考えていることを記入。
  2. 行動やニーズの理解: ユーザーが何を求めているのか、何を実行しているのかを明確化。
  3. 共有と共感: チームメンバー全員で議論し、ユーザー理解を深める。

活用例:

  • ユーザー調査後の洞察を共有。
  • ペルソナやジャーニーマップの作成に役立つ。

ジョブ理論 (Jobs to Be Done, JTBD)

概要:
ジョブ理論は、ユーザーが製品やサービスを購入・使用する「ジョブ(仕事)」を理解するためのフレームワークです。ユーザーが製品やサービスを選ぶ際に達成しようとしている目標や課題を「ジョブ」として捉え、その「ジョブ」を解決する方法を提供することに焦点を当てます。

特徴:

  • ユーザーが「やりたいこと」に焦点を当てる。
  • ユーザーが製品を使用する理由や目的を深く理解する。

活用例:

  • ユーザーの本当のニーズや動機を掘り下げる。
  • 新製品やサービスのコンセプト開発に役立つ。

違いと活用場面

手法 概要 活用場面
ペルソナ ユーザーの代表的な架空の人物像を作成 ユーザー中心のデザイン、マーケティング戦略、製品開発。
カスタマージャーニーマップ 顧客の体験の流れを視覚化 ユーザー体験の最適化、サービスデザイン。
UXカーブ UX体験の「波」を視覚化 ユーザー体験の満足度変化を分析し、改善ポイントを見つける。
タスク分析 ユーザーのタスクを分解して効率的に設計 ユーザーインターフェースの改善、操作フローの最適化。
KA法 情報をグループ化し、課題を明確化 アイデア出し、グループディスカッション、問題解決。
エンパシーマップ ユーザーの感情やニーズを深く理解 ユーザーの感情理解、ペルソナ作成、UXデザインの共感を深める。
ジョブ理論 ユーザーの「やりたいこと」に焦点を当てる ユーザーの本当のニーズ発見、新しい製品やサービス開発。


理想の利用状況の想定

・ユーザーの理想の利用状況(体験)を可視化するアプローチを理解する
・現在の利用状況から理想の利用状況を発想する手法や代表的なフレームワーク

TO-BEジャーニー

概要:
TO-BEジャーニーは、未来の理想的なユーザー体験(TO-BE)を描いたカスタマージャーニーマップのことです。現在のユーザー体験(AS-IS)とのギャップを明確にし、必要な改善や新たな機能を設計するために活用されます。

プロセス:

  1. 現状のAS-ISジャーニーを分析し課題を特定。
  2. 目標設定(理想的なユーザー体験の定義)。
  3. 未来のユーザー体験をストーリーボードやマッピングで可視化。

活用例:

  • 新しいサービス導入時の体験設計。
  • UXグロース活動における長期目標設定。

バリュープロポジション(Value Proposition)

概要:
ユーザーに提供する価値や、他の競合製品との差別化要素を明確化したもの。ビジネスの中心となる概念で、「誰に、どのような価値を提供するのか」を示します。

構成要素:

  1. ターゲット顧客: サービスや製品の対象となる顧客。
  2. ペイン(Pain): 顧客が抱える課題や問題点。
  3. ゲイン(Gain): 顧客が得たい利益や価値。
  4. ソリューション: 上記のペインを解決し、ゲインをもたらす具体的な製品・サービスの特徴。

ツール:

  • バリュープロポジションキャンバス:
    ペイン(課題)とゲイン(利益)を洗い出し、それに対する価値提案をマッピングするためのフレームワーク。

活用例:

  • 新規プロダクト開発時のコンセプト設計。
  • UXデザインの基盤として価値提供を明確にする。

ユーザーストーリーマッピング

概要:
ユーザーが特定のゴールに至るまでのプロセスを、ストーリー形式で視覚化する手法。ユーザーの視点に立ち、機能の優先順位を整理しながら、プロダクト開発やUX改善に役立てます。

作成手順:

  1. ゴールの設定: ユーザーが達成したい目標を定義。
  2. ストーリーラインの作成: ユーザーがゴールを達成するまでの主要なステップを記述。
  3. タスクの分解: 各ステップにおける具体的なアクションや必要な機能をリスト化。
  4. 優先順位付け: 必須の機能と補助的な機能を整理し、開発順序を決定。

活用例:

  • アジャイル開発でのバックログ作成。
  • MVP(最小限の製品)設計時の要件定義。
  • チーム間の共通認識形成と進捗確認。

違いと活用場面

手法 概要 活用場面
TO-BEジャーニー 理想的な未来のユーザー体験を設計するマッピング UXデザインやサービス改善、AS-ISとのギャップ分析。
バリュープロポジション 提供する価値を明確化するフレームワーク 新規事業立案、サービスや製品のコンセプト作成。
ユーザーストーリーマッピング ゴール達成までのプロセスをタスクごとに整理する アジャイル開発、MVP設計、要件定義。
 

アイデア創出

・UXデザインにおけるアイデア創出の手法を理解する

・UXデザインにおけるアイデア創出の手法

発想法

概要:
問題解決や新しいアイデアを生み出すための手法全般を指します。デザインプロセスの初期段階でよく使われ、アイデアを広げたり、整理したりするための手段として活用されます。

:

  • マインドマッピングKJ法など。

ブレインストーミング

概要:
参加者が自由にアイデアを出し合い、発想を広げるための方法。評価や批判を後回しにして、量を重視するのが特徴です。

手順:

  1. テーマを設定する。
  2. 各自が自由にアイデアを提案する。
  3. 出たアイデアを整理・分類し、後で評価する。

ポイント:

  • 批判をしない。
  • アイデアの量を重視する。
  • 他人のアイデアに乗って発展させる。

カードソート

概要:
ユーザーが情報や概念をカードに書き出し、それをグループ化することで、情報構造やカテゴリの整理を行う手法。

種類:

  • オープンカードソート: カテゴリをユーザー自身が作成。
  • クローズドカードソート: あらかじめ用意されたカテゴリに分類。

活用例:

  • Webサイトの情報アーキテクチャ設計。

目的:

  • ユーザー視点での情報構造の最適化。
  • 情報のラベリングやグループ化の妥当性を検証。

特性要因図(フィッシュボーンダイアグラム)

概要:
問題の原因を特定し、整理するための図。魚の骨のような形をしていることから「フィッシュボーンダイアグラム」とも呼ばれます。

構造:

  1. 問題(頭の部分)。
  2. 主な原因(大骨)。
  3. 詳細な要因(小骨)。

活用例:

  • サービスの不具合原因の特定。
  • ユーザー満足度が低い原因の分析。

シナリオ

概要:
ユーザーが特定の状況でどのように行動し、製品やサービスを利用するかを具体的に描写したストーリー。ユーザー中心デザインにおける重要なツール。

種類:

  • 現状シナリオ: 現在のユーザー行動を描写。
  • 未来シナリオ: 提案後の新しいユーザー体験を描写。

活用例:

  • 新サービスの導入前にユーザー体験を検証する。

共感的デザイン

概要:
ユーザーの感情や体験に共感し、その視点から製品やサービスを設計する手法。ユーザーインタビューや観察などを通じて、深い理解を得ることが重要です。

プロセス:

  1. ユーザーの感情やニーズを理解。
  2. ペルソナやカスタマージャーニーマップを作成。
  3. 解決策をデザインする。

参加型デザイン

概要:
デザインプロセスにユーザーや関係者を積極的に巻き込み、一緒に解決策を考える手法。利用者の意見や体験を直接取り入れることで、より適切なデザインを実現します。

メリット:

  • 利用者視点に基づく設計が可能。
  • デザインの妥当性や受け入れやすさが向上。

活用例:

  • ワークショップ形式でユーザーと一緒にアイデアを出す。

各手法の違いと活用

手法 目的 具体例
発想法 創造的なアイデアを生み出す 新商品開発のアイデア会議。
ブレインストーミング アイデアを量産し、発想を広げる デザイン初期段階のアイデア出し。
カードソート 情報の構造化・分類 Webサイトのカテゴリ設計。
特性要因図 問題の原因を分析 サービスエラーの原因究明。
シナリオ ユーザー体験を具体的に描写 新しいアプリの利用シナリオ作成。
共感的デザイン ユーザーの感情やニーズを理解 高齢者向け製品の体験設計。
参加型デザイン 利用者や関係者と共同で設計する 市民を巻き込んだ公共施設のデザインワークショップ。
 

情報設計

・主にデジタルプロダクトにおいて、ユーザーに情報を正しく伝達するアプローチを理解する
・デジタルプロダクトに関する情報構造やインタラクション設計の基本プロセス

・アウトプット

nformation Architecture (情報アーキテクチャ)

概要:
情報を整理・構造化して、ユーザーが効率的かつ直感的に必要な情報にアクセスできるようにする設計手法。UXデザインの基盤となる要素の一つ。

ポイント:

  • 情報の分類ラベル付けナビゲーション設計が中心。
  • ユーザーの行動や目標を理解し、適切な情報構造を構築する。
  • 情報の検索性や操作性を向上させる。

:

  • Webサイトのカテゴリ分けやメニュー設計。

ワイヤーフレーム (Wireframe)

概要:
ページや画面の構造や配置を簡易に視覚化した図。デザインの詳細は含まれず、情報やインタラクションの流れを確認するのが目的。

ポイント:

  • 視覚デザインではなく、要素の配置や情報の優先順位を検討する。
  • デジタルツール(Figma、Balsamiqなど)や手描きで作成される。
  • ユーザーテストやステークホルダーとのコミュニケーションに役立つ。

:

  • ヘッダー、メインコンテンツ、サイドバー、フッターの位置を配置したモック図。

サイトマップ (Sitemap)

概要:
Webサイト内のページ構成をツリー構造で示した図。全体の情報構造を俯瞰できる。

ポイント:

  • サイトのページ間の階層関係リンク構造を明確にする。
  • 情報アーキテクチャの具体化に役立つ。
  • ユーザーがページをたどる際のナビゲーション設計に不可欠。

:

  • トップページから各カテゴリページ、商品詳細ページへの接続を示す図。

ディレクトリマップ (Directory Map)

概要:
Webサイトの物理的なフォルダ構成を示す図。サーバー内でのファイルやディレクトリの構造を視覚化する。

ポイント:

  • 開発者や運用チーム向けに技術的な構造を整理するために使用。
  • URL構造やファイル管理の効率化に役立つ。
  • 情報アーキテクチャよりも技術的な要素が強い。

:

  • /home, /about, /products などのフォルダ構成図。

ユーザーインターフェース (User Interface, UI)

概要:
ユーザーがデジタル製品やサービスを操作する際に接触する画面や要素全般。UXの一部を構成する。

ポイント:

  • ボタン、メニュー、フォーム、アイコンなどの視覚的要素が含まれる。
  • 操作性視認性を考慮してデザインされる。
  • 美的デザインと機能性のバランスが重要。

:

  • スマートフォンアプリのタップ可能なボタンやナビゲーションバー。

導線設計

概要:
ユーザーが目的の情報や機能にスムーズにたどり着けるように、ページ間や機能間の動線を設計すること。

ポイント:

  • ユーザーの行動フローを設計することで、迷子感をなくす。
  • 情報アーキテクチャやUIデザインと密接に関連する。
  • CTA(Call to Action)の配置やリンクの導線が重要。

:

  • 商品ページ→カート→決済画面の流れをスムーズに設計。

各要素の関連性

項目 目的
Information Architecture 情報の整理・構造化 カテゴリ分け、ナビゲーション設計
ワイヤーフレーム ページ構造の設計 Webページのスケッチ
サイトマップ サイト全体の階層構造を可視化 トップページ→カテゴリ→詳細ページの構成図
ディレクトリマップ サーバー内の物理的フォルダ構造を可視化 /assets/images などのディレクトリ構成
ユーザーインターフェース ユーザーとシステムをつなぐ接触点の設計 ボタン、アイコン、フォーム
導線設計 ユーザーが目的を達成するための流れを最適化する 商品検索→カート→購入の動線
 

プロトタイピング

・UXデザインを簡易的に具現化する手法として、プロトタイプの概要を理解する

・プロトタイプとは

・プロトタイプ制作の目的・手法

ローファイ (Low-Fidelity)

概要:
簡素なプロトタイプで、紙やデジタルツールを使って大まかなデザインや構造を表現する。詳細な要素や動作は含まず、概念やアイデアの確認に使われる。

特徴:

  • 作成が簡単で低コスト。
  • 初期段階でのアイデア共有に適している。
  • 見た目よりも機能や情報構造の確認が目的。

:

  • 手描きのスケッチ。
  • ワイヤーフレーム。

ハイファイ (High-Fidelity)

概要:
完成品に近い詳細なプロトタイプ。視覚デザインやインタラクションを正確に再現し、ユーザー体験をリアルにシミュレーションできる。

特徴:

  • 本番に近いデザイン・操作感を再現。
  • ユーザビリティテストに最適。
  • 開発段階に移行しやすい。

:

  • インタラクティブなデジタルプロトタイプ(Figma、Adobe XDなど)。
  • 高精細なモックアップ。

水平プロトタイプ (Horizontal Prototype)

概要:
プロダクト全体の幅広い機能を浅く再現したプロトタイプ。機能間のつながりや操作フローを検証するのに適している。

特徴:

  • 全体の構造や操作性を確認するために使われる。
  • 各機能は詳細に実装されていない。

:

  • アプリ全画面をリンクでつなぐプロトタイプ。

垂直プロトタイプ (Vertical Prototype)

概要:
特定の機能を深く詳細に再現したプロトタイプ。他の部分は省略し、重点的に評価したい機能に焦点を当てる。

特徴:

  • ある機能がどの程度実現可能かを検証するために使われる。
  • 機能単位の細かいインタラクションや動作が確認できる。

:

  • チャットボットの会話システムだけを実装したプロトタイプ。

Tプロトタイプ (T-Prototype)

概要:
水平プロトタイプ垂直プロトタイプを組み合わせた形式。全体像を把握しつつ、一部の重要機能を詳細に再現する。

特徴:

  • プロダクト全体の操作性と特定機能の完成度を両立して検証可能。
  • 効率的にテストが行える。

:

  • アプリ全体の画面構造と、購入フローの詳細な動作を備えたプロトタイプ。

オズの魔法使い (Wizard of Oz)

概要:
ユーザーがプロトタイプを使う際、裏で人が手動で操作して機能を模擬する方法。技術開発前にユーザーの反応を評価するのに有効。

特徴:

  • 実際の機能が動作しない段階でユーザビリティテストが可能。
  • ユーザーには手動操作が隠されている。

:

  • 自動音声アシスタントのプロトタイプで、実際には人が回答を操作する。

ペーパープロトタイプ (Paper Prototype)

概要:
紙や手描きの素材で作成したプロトタイプ。簡単でコストがかからず、初期段階でのアイデア検証に使われる。

特徴:

  • ユーザーに紙の画面を見せながらインタラクションを模擬する。
  • 素早く作成・修正が可能。

:

  • 手描きの画面遷移図やメニュー構造を紙で表現。

各プロトタイプの比較

種類 目的 特徴 使用場面
ローファイ アイデア共有・情報構造の確認 簡素で低コスト 初期段階での検討
ハイファイ 実際の操作性・視覚デザインの確認 詳細でリアルな体験を再現 最終テストやプレゼン
水平プロトタイプ 操作フロー全体の確認 機能間のつながりを再現 全体設計の検証
垂直プロトタイプ 特定機能の深い検証 重点的に詳細を実装 重要機能の評価
Tプロトタイプ 全体の幅と特定の深さを兼ね備えた検証 水平・垂直の良いとこ取り 効率的な検証が必要な場合
オズの魔法使い 開発前のユーザビリティテスト 手動操作で動作を模擬 実装前のアイデア評価
ペーパープロトタイプ アイデア共有・初期テスト 素早く修正可能 初期段階での簡易テスト
 

UXライティング

・ユーザーにわかりやすく情報を伝えるライティング手法とその効果を理解する

・UXライティングの目的・手法・効果

UXライティング (UX Writing)

概要:
ユーザーがプロダクトやサービスを使いやすくするための文章を書くことを指す。特に、アプリやウェブサイトのボタン、エラーメッセージ、案内文など短いテキストが中心となる。

特徴:

  • ユーザー体験をサポートすることが目的。
  • 明確で簡潔な表現が重視される。
  • ユーザーが操作に迷わないようにする役割を持つ。

:

  • 「次へ進む」ボタン
  • エラーメッセージ:「パスワードが間違っています」

コピーライティング (Copywriting)

概要:
製品やサービスを宣伝し、ユーザーの関心を引き、行動を促すための文章を書くこと。広告やマーケティングで使用されることが多い。

特徴:

  • 読者の感情を刺激する表現を使う。
  • 商品やサービスの魅力を強調する。
  • 販売促進やブランド認知向上を目的とする。

:

  • 「この商品で人生が変わる!」
  • 「限定50%オフ、今すぐクリック!」

WEBライティング (Web Writing)

概要:
インターネット上でのコンテンツ作成を指す。SEOやユーザーエンゲージメントを意識した文章を書くことが求められる。

特徴:

  • 見出しや箇条書きを活用して読みやすさを追求。
  • 検索エンジン最適化(SEO)を考慮。
  • 情報提供や教育が目的となることが多い。

:

  • ブログ記事や商品説明ページ。
  • 「5つの簡単なステップで体重を減らす方法」

マイクロコピー (Microcopy)

概要:
インターフェース上で使われる短いテキストのこと。ボタン、フォーム、エラーメッセージ、ツールチップなどに使われる。UXライティングの一部でもある。

特徴:

  • 短く、明確で、親しみやすい。
  • ユーザーの不安を軽減し、次の行動を促す役割を持つ。
  • プロダクトやサービスのトーン&マナーを表現する。

:

  • 「メールアドレスを入力してください」
  • 「間違っていませんか?こちらを確認してください」

テクニカルライティング (Technical Writing)

概要:
専門的な情報を分かりやすく伝えるための文章を書くこと。マニュアルや操作ガイド、製品の仕様書などに用いられる。

特徴:

  • 正確性と明確性が最優先。
  • 専門用語を簡潔に解説。
  • 読者が操作を理解・実行できることが目的。

:

  • 「このボタンをクリックすると設定画面が開きます。」
  • 「エラーコード123が表示された場合、再起動してください。」

ロジカルライティング (Logical Writing)

概要:
論理的で分かりやすい文章を書く技術。ビジネス文書やレポート作成、プレゼンテーション資料などに使われる。

特徴:

  • 読者に対して明確な結論を伝える。
  • 構造的に整理されており、一貫性がある。
  • 主張を証拠やデータで裏付ける。

:

  • 「この結果から、A案が最適であることが分かります。」
  • 「理由は3つあります。まず1つ目に…」

各ライティングの比較

種類 主な目的 特徴
UXライティング 操作サポート、迷いをなくす 短く、簡潔で分かりやすい 「次へ進む」
コピーライティング 販売促進、関心喚起 感情を刺激する 「今だけ50%オフ!」
WEBライティング 情報提供、SEO最適化 見やすさと検索性を重視 ブログ記事や商品説明
マイクロコピー 小さな行動のサポート 明確で親しみやすい 「パスワードを再入力してください」
テクニカルライティング 操作説明、専門知識の伝達 正確で簡潔 操作ガイドやマニュアル
ロジカルライティング 明確な結論の提示 論理的構造 レポートや企画書
 

ユーザーテスト

・UXデザインの有効性をユーザー目線で検証する手法を理解する

・ユーザーテストとは

・ユーザーテストの手法・実施時の注意点

ユーザーテスト (User Testing)

概要:
実際のユーザーが製品やプロトタイプを使用する際の行動や反応を観察し、問題点を洗い出す手法。ユーザー視点での体験を直接確認できる。

特徴:

  • 実際の使用状況を再現。
  • ユーザーが困難を感じる箇所を特定できる。
  • 改善の優先順位を判断するためのデータを提供。

ユーザビリティラボ (Usability Lab)

概要:
ユーザビリティテストを行うための専用施設。ユーザーの行動を観察し、記録するための設備(カメラ、マイク、録画システムなど)が整備されている。

利点:

  • 操作環境をコントロール可能。
  • ユーザー行動を詳細に記録・分析。
  • 観察者が別室からテストをリアルタイムで確認できる。

思考発話法 (Think-Aloud Protocol)

概要:
ユーザーがタスクを実行中に、頭の中で考えていることや感じていることを言葉にしてもらう方法。ユーザーの意図や認知プロセスを把握するのに役立つ。

利点:

  • 直感や感情、問題認識をリアルタイムで取得可能。
  • テスト結果の背景が理解しやすい。

注意点:

  • 発話がタスク完了に影響を与える可能性がある。
  • 発話を促す際、過度な誘導を避ける必要がある。

回顧法 (Retrospective Method)

概要:
テスト終了後に、ユーザーに自身の操作を振り返ってもらい、気づいた点や感じたことを説明してもらう手法。

利点:

  • テスト中の緊張を避けられる。
  • 思考発話法と組み合わせて補足情報を得ることが可能。

注意点:

  • 記憶に頼るため、詳細が抜け落ちるリスクがある。

パフォーマンス測定 (Performance Measurement)

概要:
ユーザーがタスクを完了する際の定量的データを収集する方法。

主な測定項目:

  • 成功率: タスクが完了した割合。
  • 時間: タスク完了に要した時間。
  • エラー数: 操作ミスの数。

利点:

  • 客観的なデータを得られる。
  • 問題箇所の特定と優先順位付けに役立つ。

ニールセンの公式 (Nielsen’s Formula)

概要:
ユーザビリティテストの最適な参加人数を推定するための公式。

  • 公式: N(1(1L)n)N(1 - (1 - L)^n)
    • NN: 発見される問題の割合
    • LL: 問題が見つかる確率(一般的には0.31と仮定)
    • nn: ユーザー数

結論:

  • 5人程度のテスト参加者で、約85%の問題を発見できるとされる。

反復デザイン (Iterative Design)

概要:
ユーザーテストや評価を繰り返し行い、そのフィードバックを基にデザインを改良する手法。

利点:

  • 問題を逐次改善できる。
  • 小さな変更の積み重ねで全体的な品質向上を図る。


エキスパートレビュー

・UXデザインの有効性を専門家目線で検証する手法を理解する
・エキスパートレビューとは
・エキスパートレビューの手法・実施時の注意点

インスペクション (Inspection)

概要:
ユーザビリティやデザインの問題点を特定するために、専門家が製品やプロトタイプを分析・評価する手法の総称。インスペクションは、実際のユーザー調査を行う前に、効率的に課題を洗い出すのに役立つ。

利点:

  • 早期発見が可能。
  • コスト効率が良い(ユーザー参加不要)。
  • 特定のスキルや知識を持つ専門家が効果的に問題を指摘。

ヒューリスティック評価 (Heuristic Evaluation)

概要:
経験豊富な専門家が、設計されたインターフェースをユーザビリティ原則(ヒューリスティックス)に基づいて評価する手法。問題点を指摘し、改善策を提案する。

手順:

  1. 専門家がインターフェースを個別に評価。
  2. ユーザビリティの問題点をリスト化。
  3. 各専門家の結果を集約し、問題点の優先順位を決定。

利点:

  • 少人数で実施可能。
  • ユーザー調査より短時間で完了。
  • 広範囲の問題を網羅可能。

10ヒューリスティックス

ヤコブ・ニールセンが提唱した、インターフェースデザインの評価基準となる10のヒューリスティックス。これらを基にヒューリスティック評価が行われる。

  1. システム状態の可視性
    ユーザーがシステムの状態を理解できるよう、適時フィードバックを提供する。

  2. システムと現実世界の一致
    システムの表現が現実世界に近い言葉や概念を用いる。

  3. ユーザーの操作性(自由度)
    間違った操作を取り消したり、やり直したりできる。

  4. 一貫性と標準化
    同じ用語やアクションが、全体で一貫して使われる。

  5. エラー防止
    問題が発生しないように設計する。

  6. 記憶負担の最小化
    ユーザーが多くの情報を記憶せずに操作できるよう設計する。

  7. 柔軟性と効率性
    初心者と熟練者の両方に対応できる機能を提供。

  8. 美的で最小限のデザイン
    必要最小限の情報だけを提示。無駄な要素を削除する。

  9. エラー認識と修正
    問題発生時に原因を明確にし、ユーザーが修正できるよう支援する。

  10. ヘルプとドキュメント
    ユーザーが困った時のために、簡単で分かりやすいヘルプを用意する。


認知的ウォークスルー (Cognitive Walkthrough)

概要:
ユーザーの視点に立って、特定のタスクを完了する過程で直面する問題点を評価する手法。主に初心者ユーザーに対してどれだけ直感的に操作できるかを分析する。

手順:

  1. 典型的なユーザーとタスクを定義する。
  2. 専門家がタスクを一歩ずつシミュレーションし、問題点を検討する。
  3. 各ステップで以下の質問を行う:
    • ユーザーは次の行動が正しいと判断できるか?
    • ユーザーは行動の結果を正しく理解できるか?

利点:

  • 新規ユーザーの視点で課題を把握。
  • 複雑な操作や手順を見直すのに効果的。

個人情報保護 (Privacy Protection)

概要:
テストにおけるユーザーのプライバシーや個人情報を適切に取り扱うこと。

注意点:

  • ユーザー情報の収集、保存、使用には厳格な管理が必要。
  • データ匿名化やアクセス制限を実施する。

概要:
ユーザーテストに参加する際、テストの目的や内容、データの取り扱い方法について説明し、同意を得るプロセス。

内容:

  • テストの目的。
  • データの収集・使用方法。
  • ユーザーの権利(途中退出、データ削除など)。

利点:

  • 倫理的配慮を保証。
  • ユーザーが安心して参加できる環境を提供。

 

UX運用

・グロース 継続的なUX改善

・UXデザインを継続的に運用し、改善していく手法を理解する

・DevOps(Development Operations)とは

・DesignOps (Design Operations)とは

DevOps

概要:
ソフトウェア開発 (Development) と運用 (Operations) を統合し、開発から運用までのプロセスを効率化するプラクティス。開発チームと運用チームが協力することで、迅速なデリバリー、品質向上、運用の安定性を実現する。

主な特徴:

  1. 自動化: ビルド、テスト、デプロイの自動化で効率アップ。
  2. CI/CD (継続的インテグレーション/デリバリー): コード変更を頻繁に統合し、自動化されたテストやデリバリーで迅速なリリースを実現。
  3. モニタリングとフィードバック: 運用データを基に開発を改善。
  4. チーム間の協力: サイロ化を解消し、開発と運用の連携を強化。

利点:

  • ソフトウェアのリリースサイクルが短縮。
  • システムの信頼性向上。
  • 顧客のフィードバックを迅速に反映可能。

ツール例: Jenkins、Docker、Kubernetes、Ansible、Terraform。


DesignOps

概要:
デザインチームの運営やプロセスを効率化し、スムーズにデザイン業務を進めるためのプラクティス。デザインリソースやワークフローを最適化することで、チームの生産性やデザインの品質を向上させる。

主な特徴:

  1. プロセスの標準化: デザインシステムやテンプレートを活用して一貫性を確保。
  2. ツールの管理: デザインツール(Figma、Sketchなど)の統一やライブラリの整備。
  3. チームの連携強化: UXデザイナー、開発者、プロダクトマネージャー間の協力体制を構築。
  4. スケーラビリティ: 成長するプロダクトやチームに対応できるよう、デザインプロセスを整備。

利点:

  • デザイン業務の効率化。
  • プロダクト全体での一貫性向上。
  • デザイナーの生産性と創造性を最大化。

ツール例: Zeplin、InVision、Figma、Abstract。


組織開発

・トップダウン型、ボトムアップ型それぞれのUXグロースに必要な組織機能を理解する
・トップダウン型、ボトムアップ型組織の連携のあるべき姿を理解する
・グロースチームの必要性
・グロースチームに必要な組織機能

全社変革 (Enterprise Transformation)

全社的な視点で組織の構造、文化、プロセス、戦略を抜本的に変革すること。デジタルトランスフォーメーション(DX)や市場環境の変化に対応するための取り組みが含まれる。 成功の鍵: 部門間の連携、経営層のリーダーシップ、従業員の巻き込み。


事業変革 (Business Transformation)

特定の事業や分野に焦点を当て、その運営方法や戦略を再構築すること。新しい事業モデルや技術導入、市場戦略の見直しが含まれる。
:

  • 既存製品をサブスクリプションモデルへ転換。
  • アナログ事業をデジタルプラットフォームへ移行。

個別サービス変革 (Service Transformation)

特定のサービスやプロダクトを改善または再設計することで、顧客体験の向上や収益拡大を目指す取り組み。小規模なイノベーションが大きな事業変革のきっかけになることも。
: サービスのUXを改善し、顧客ロイヤルティを向上。


相互循環 (Mutual Feedback Loop)

異なるプロセスや組織間でデータや知見を循環させ、相互に学び合いながら成長を促す仕組み。特に全社変革や部門横断型プロジェクトで重要な要素。
: 営業部門が収集した顧客データを開発部門と共有し、製品改善に役立てる。


運用担当者 (Operations Personnel)

サービスやプロダクトの運用を担う実務者。日々の管理・改善活動を通じて安定したサービス提供を実現する。
求められるスキル:

  • システム運用知識
  • 顧客対応能力
  • 分析力と問題解決力

カスタマーサクセス (Customer Success)

顧客が製品やサービスを利用して成功を達成することを支援する専門の職種や活動。単なるサポートとは異なり、顧客満足度を超えて、顧客の事業成長やゴール達成を目指す。
役割:

  • 顧客との関係構築
  • 契約更新やアップセルの促進
  • データに基づく利用状況の分析と提案

データサイエンティスト (Data Scientist)

データを分析し、そこから有益な洞察を得る専門職。
役割:

  • 膨大なデータセットの統計解析。
  • 機械学習モデルの構築。
  • ビジネス上の意思決定を支援するための予測や最適化。

部門横断 (Cross-Functional Collaboration)

異なる部門間で連携してプロジェクトやタスクを進めること。多様な視点を活かし、課題解決やイノベーション創出に寄与する。
: マーケティング部門と開発部門が連携して新製品を企画。


新機能開発 (New Feature Development)

既存の製品やサービスに新たな機能を追加し、価値を向上させること。
ステップ:

  1. 顧客ニーズの調査。
  2. 要件定義と設計。
  3. プロトタイピングとテスト。
  4. ローンチと継続的改善。

運用改善 (Operational Improvement)

既存の業務プロセスや運用を効率化し、生産性や品質を向上させる取り組み。
:

  • 自動化ツールの導入による業務削減。
  • チーム間コミュニケーションの改善。

ビジネスモデルキャンバス (Business Model Canvas)

事業モデルを視覚的に整理・分析するためのフレームワーク。以下の9つの要素で構成される:

  1. 顧客セグメント
  2. 提供価値
  3. チャネル
  4. 顧客関係
  5. 収益の流れ
  6. 資源
  7. 主な活動
  8. パートナー
  9. コスト構造

活用例: 新規事業のアイデアを整理し、収益化の可能性を評価する

 

育成

・UX人材育成における留意点を理解する

・UX人材育成における留意点

人材育成 (Human Resource Development)

人材育成は、組織の目標や戦略に応じて従業員の能力やスキルを向上させるプロセスです。これには、教育やトレーニング、経験を通じて個人の成長を促し、組織全体のパフォーマンスを向上させることが含まれます。具体的な施策として以下が挙げられます:

  • オンボーディング: 新入社員が迅速に職場環境や業務に適応できるようサポートする。
  • トレーニングプログラム: 専門スキルやリーダーシップスキルを向上させるための講座や研修。
  • メンター制度: 経験豊富な社員が若手社員を指導し、キャリア形成を支援する。
  • 目標設定と評価: 個人やチームの目標を明確にし、定期的に進捗を評価する。

スキルマップ (Skill Map)

スキルマップは、従業員が持つスキルを一覧化し、組織のニーズに対して現在のスキルレベルと不足しているスキルを可視化するツールです。これにより、以下のことが可能になります:

  • 個人のスキルの見える化: 各従業員がどのスキルを持ち、どのレベルに達しているかを明確化。
  • ギャップ分析: 現在のスキルセットと組織の目標達成に必要なスキルとの差を特定。
  • 育成計画の立案: スキル不足を補うための研修やトレーニングを計画。
  • キャリアパスの設計: 従業員がどのようなスキルを伸ばせば次のステップに進めるかを示す。

スキルマップの例:

スキル 必要レベル 現在レベル ギャップ
プロジェクト管理 5 3 2
データ分析 4 4 0
プレゼンテーション 3 2 1

カリキュラム (Curriculum)

カリキュラムは、特定のスキルや知識を身に付けるための学習内容や学習計画の体系的な構成です。人材育成のカリキュラムを設計する際には、以下のポイントを考慮します:

  1. 目標設定: どのスキルや知識を習得させたいかを明確にする。
  2. 対象者の特性: 受講者のスキルレベルや役割に応じた内容を設計。
  3. モジュール化: 内容を段階的に学べるよう、トピックごとに分割。
  4. 実践と理論のバランス: 座学だけでなく、ケーススタディやシミュレーションを取り入れる。
  5. 評価とフィードバック: 学習の成果を測り、次のステップを示す。

例: データ分析トレーニングカリキュラム

  1. 基礎編: データ分析の基礎理論、Excelによるデータ処理。
  2. 応用編: PythonやRを使った分析手法、可視化技術。
  3. 実践編: 実際のデータセットを使ったケーススタディ。
  4. 評価: 分析結果を発表し、上司や同僚からフィードバックを受ける。
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